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[ARC] GGXX Accent Core 游戏系统资料

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发表于 2011-10-17 14:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://bbs.a9vg.com/thread-1474489-1-1.html

AC基础研究 - 系统变更

参考出自:http://forum.kofia.info/cn/viewt ... 3500&extra=page%3D1
以下内容翻译自:http://infi-knight.halfmoon.jp/

1. 游戏系统变更

拆投(例图)

当对方输入4 or 6 HS时,己放输入同样的指令就可以拆投。
拆投成功后,会出现紫色的圆环效果。
指令的输入时机为,与对方同时输入或者晚1F输入相同的投技指令。
在站立FD防御时(4 + PK)的同时,连打HS的话,可以在FD防御的同时发出拆投。
空投也可以被拆掉。

当双方同时输入投技指令时,双方会被强制弹开一小段距离。
当拆投方晚1F输入拆投指令时,拆投方会被强制弹开一小段距离。

拆投动作虽然是无敌的,但是如果单方面发生慢拆投时,被弹开落地一方的悬浮部分,要比对方开始动作慢点。

拆投相关(来自罪恶贴吧:http://tieba.baidu.com/f?kz=863110558 感谢写出具体数据)

拆投的时机有2F,这2F间拆投的性能不同。
第1F:双方同时输入投的指令。
第2F:一方先输入投的指令,对方在下1F输入投的指令。
第1F拆投成功时,双方都会后退。第2F拆投成功时,慢的一方会后退,后退过程中完全无敌。空中拆投成功会重置空中行动次数,后退模式结束后可以跳跃或空中DASH。
第1F拆投成功没有不利。地上第2F拆投成功时,慢的一方稍不利。空中第2F拆投成功时没有不利,但慢的一方直到落地都不能防御或BURST。
第2F拆投时的判定距离以双方投的距离较长者为准,即使自己的投的距离比对方短也可以拆投。
拆投可以附加FD和SB(例如:4+P+HS,4+S+HS)。附加FD/SB的拆投在第1F拆投成功时不会后退,保留拆投前的移动惯性。
4(或6)+P+K+S+HS可以拆投,在地面上这样拆投成功时会立即一击必杀准备。
拆投成功的同时完成必杀技指令输入的话,不会后退,而是立即出招。例如TE用214+HS的指令拆投,拆投成功后会立即出214HS。


Slash Back(例图)

输入防御方向(1,4 or 7)+S and HS 的2F内受到攻击的话SB就会成功发动。
发动后(不论成功还是失败)消耗2%的TG。如果TG槽只剩下1%,依然可以发动SB。
起身后10F内无法使用SB。
SB防御必须1下1下发(就像33里的Blocking一样),不能像FD一样一直按住了使用。
SB无法防御攻击等级为1的招式
 楼主| 发表于 2011-10-17 14:18 | 显示全部楼层
防御方:
防御成功后:
-地面防御成功后的自身防御硬直为2F。空中防御成功后的自身防御硬直为4F。
-防御槽不会上升,防御必杀技不会被磨血,这点和fd的性能相同的
-TG balance大幅度上升
-TG上升5%。
-成功后30f内,SB的输入判定由2F延长为4f
-成功后15f不能防御,但可以使用SB
-如果你空发了1下SB(对方没打到你),之后SB防住对手後的硬直都是4.


防御失败后:
-30F内无法防御。

SB有两个特殊用法---低空dash后SB
1)可以在低空dash过对手头顶后,在空dash硬直结束前直接回头攻击
2)可以增加空dash的飞行距离

像电脑那样连续SB的方法:按住P或K>快速交替按S和HS

Force Break(以下是例图 前者是发生前 后者是发生以后的效果两张)

消耗25% Tension的特殊必杀技。
一般都是击中后回报高(比如使对手浮空),被防御后风险低的必杀技。
在使用后4秒内TG有修正(TG增长很慢)。

贴墙 & Sliding Down (滑倒)(前者是这种招式击中后发生贴墙 后者是这种招式击中后所产生的滑倒效果)
  


在被某些必杀技击中后,被击中一方会出现向后滑倒或者被贴到墙上下滑的情况。
当对方初于这两种状态时,攻击方都可以继续追加Combo。
注意:这两种情况和倒地后追加是不同的。对方倒地后被追加所受的伤害极小。
而在这两种情况下被追加的话,伤害程度会按照正常Combo的伤害值来计算。

攻击等级6
在AC中,最高的攻击等级被提高到了6。这意味着更长的防御硬直。
部分角色都拥有6级攻击等级的技能(普通技或者必杀技)。

青Burst
青Burst的发动时间由原来的23F下降到了19F。A.B.A的青Burst发动时间由原来的19F下降到17F。
被青Burst击中后,不论你是在空中,地面还是被Counter都可以受身。
在AC中,青Burst击中对方后,Burst槽只剩下20%。而在Slash中为33%。
 楼主| 发表于 2011-10-17 14:18 | 显示全部楼层
2. 其他变更

对战场景变更
所有对战场景都被重新制作
Venom,Eddie的场景变为地狱
Jam的场景变为Isuka里Jam的场景
Ky vs Sol的场景变成了Justice的场景的豪华版
其他的就不一一说明了

声优变更
梅喧    -  米本千珠
Venom   -  諏訪部順一
Bridget   -  加藤有希子
Roger    -  井口屋タクミ(SLASH的主程序员)
Robo-Ky  - 井上巧(MKII的配音)

开场动画变更
Order-Sol  vs   Slayer
Order-Sol  vs   I-No
Order-Sol  vs   Ky
Venom    vs   Millia
Sol        vs   Ky

街机模式与Holy Order-Sol最后对决的方法
不能输任何一局,至少要使用一次觉醒必杀干掉对方,尽量在短时间内结束战斗并获得高分。

BGM
Order-Sol vs Ky对战时的BGM为全新创作曲目

角色颜色选择
全部人物都有新颜色增加
在选人画面按Start键再选择人物的话就可以选用EX颜色

具体按键对应的全人物颜色:
http://forum.kofia.info/cn/viewt ... &extra=page%3D1
 楼主| 发表于 2011-10-17 14:19 | 显示全部楼层
全人物颜色表(便民查看)
参考原帖:http://forum.kofia.info/cn/viewt ... 4574&extra=page%3D1
 楼主| 发表于 2011-10-17 14:19 | 显示全部楼层
GGXX AC 角色数据表


原帖参考:http://forum.kofia.info/cn/viewt ... 4657&extra=page%3D1


鉴于图片比较大就只放出一张缩小了的列表来当样本,要详细清晰的请到KOFIA或者用下面115网盘来下载~此数据是专门给予那些关心数据的达人们准备D
115下载http://u.115.com/file/f863ac9c21

Fileserve下载地址File name: ACdata.zip File size: 28.03 MB

还有一份是推荐下载的GGXX AC数据中文版、资源来自百度贴吧内容则是DUSTLOOP。被有爱人士汉化了。内容很详细明确,推荐下载。
115下载http://u.115.com/file/f88844994f

Fileserve下载地址File name: GGXXAC_FRAME_DATA(中文版).rar File size: 487.61 KB

这里正好解决一下关于一个硬直差的小疑问。就算是知识NETA即可

Q:比如ky的 5K Lv1 收招硬直是7F 地上通常防御造成对手防御硬直9F ,那么硬直差应该是+2F才是嘛。为什么上面是-5F呢?
还是硬直差不是这么算的?请教。

A:因为有持续时间,在招数判定发生的第一f之后的持续时间等同于硬直。也就是硬直差=防御/受创硬直-(持续时间+收招时间-1)
PS:这个减1的原因是命中或防御的判定起码要1F




Q:这么看来ky 的5k 持续时间是8帧也是就这8帧都是有攻击判定的。那么即是说,可能是第一帧打到对手也可能是第8帧打到对手。那么如果是从第一帧算起,这个公式是正确的。如果不是第一帧就打到,那这个公式就不正确了。
还有5k的收招硬直是7F ,这个7F是挥空时的收招硬直吗?那么击中对手后的收招硬直还是7F么,会不会因为“击中对手”而使收招硬直增加呢?


A:其实硬直差的概念就是最坏硬直。不过压起身的持续重叠是技术的范畴。飞行道具的硬直差范围一样可以衡量的。
并且挥空,发生持续硬直全都是硬直。发生持续硬直的名词分类只有对方在自己攻击范围里才有意义。
你空挥个5K 5+8+7=20F硬直,对方有20F的时间可以接近你,而你这20F什么都不能做
 楼主| 发表于 2011-10-17 14:19 | 显示全部楼层
GGXX AC角色变更点集合


参考资料来源:http://wiki.livedoor.jp/ggxx_matome/
              http://bbs.a9vg.com/viewthread.php?tid=797737&fpage=1

SOL变更点




通常技
6P
基底補正追加90%
发生9F→11F
发生钝化。从这作开始的2K→6P的连击就无法连上了 不过偶尔打乱动还是可用的。

JHS
持续3、11F→6、8F
空中CH的时候、受身变为可能

空中投げ
可以投的距离为110dot→88dot
受身不能时间大幅度增加
不过这个从以前到现在的这个变化某种程度来说空投变为了有一点回报的可能性存在了。不过高度太过讲究 基本追击困难

必殺技

ガンフレイム
发生保障18F→19F
发生20F→21F
持续9×4→9×2、6×2
HIT到的时候的浮空高度比较低、追击比较苦难困难.远距离的时候只有空DASH JHSorJS可以追击,近的时候比较风险会受身

ガンフレイムフェイント
攻击判定追加(剑的地方)
成为殴打尸体啊・玩摸对方等等的NETA要素而已。
TG増加量变多了。

ヴォルカニックヴァイパー(S)
攻撃力46、30→20、36
着地硬直8F→10F
在SLASH时期超猛的招式这作里弱体化。
升龙単発的火力好像变低的感觉。

ヴォルカニックヴァイパー(HS)
攻撃力46、30→20、36
空中ヴォルカニックヴァイパー(S)
着地硬直8F→10F
空中ヴォルカニックヴァイパー(HS)
攻撃力46、24→46、26
着地硬直8F→10F
叩き落し
着地硬直8F→10F
受身不能時間19F→30F
比起前作受身不能的时间变长了。从DUST开始的起攻可能开始变得可行了。

グランドヴァイパー
动作变更(身体向上将人打起)
CL追加
已经完全变成了其它招式了。(图片参考:http://p_w_picpath02.wiki.livedo ... 3efe3e7dd438bc4.jpg)
配合摇杆来和按键来实现CLEAN HIT、重量级以上的话从2HS开始追击。轻量级的话用JS JHS等来追击是基本。
2D能代入グランド的角色的话即便不用摇摇杆也能实现CLEAN HIT。
总之空中打出较高的地方并且出现HIT字样的话就OK。
单发裸放的话全力地摇摇杆和按按键来实现CLEAN HIT。在GC当中的话某种程度上摇杆不能乱摇到底来出CLEAN HIT 要快结束的时候放掉。

バンディットリヴォルヴァー
一段目的判定变得向上了点。
空中バンディットリヴォルヴァー
HIT数変更4→3
攻撃力22×4→22、20×2
受身不能时间28F→32F(二段目)
FRC的时机变更

バンディットブリンガー
通常HIT的时候、击中以后会产生滑地效果
在中央击中后产生滑地后对对手的追击比较苦难 基本只能最速GV来打出clean hit追击。版边的话能安定进行追击。

ライオットスタンプ
CH时、吹飞的方向变更
地上CH、空中CH时都会在地面直前受身可能。
基本在空中CH都会有长时间受身不能、进行combo可能(不过根据版面位置的距离会发生受身导致追击不可能的情况)。

ぶっきらぼうに投げる
攻撃力37→30
発生5F→4F
強制基底60%→55%
成功后敌人飞的方向变近了?

サイドワインダー
攻撃力40→35
上段→中段
CL的地方变更
サイドワインダー的伤害为「35+25×CL数」。每次LOOP都会增加伤害。
从中间到偏下一点的地方都是CLEAN HIT 点。

フォースブレイク
ファフニール
变为FB技(追加)
指令是『41236+D』
必杀技的ファフ消除。
低空的相手可以产生CLEAN HIT。
对投无敌追加。强制基底70%。

タイランレイブ
成为FB技追加
指令是『ファフ派生46D』

覚醒技
ドラゴンインストール
无敌时间1~19F→1~18F
打击无敌20~21F→19~21F
ドラゴンインストールセカンド
追加觉醒技。指令是214214214214+P+HS。
要用TG100%才能使用。硬直很大、发动中的话体力会自动削减。比毒和开1GB准备中0TG的扣血还要快。
基本不会用到 只是NETA。

ドライン時

整体基本上立回的变化不大,不过少了摸奖技的存在很遗憾。增加了裸GV的使用率的感觉。
 楼主| 发表于 2011-10-17 14:19 | 显示全部楼层
KY-KISKE



通常技

近S
攻撃级别下降 Lv5→4
硬直差变化 -1 → -3

2P
発生变化 5F→4F,Lv上升到2

2HS
变化为Reload的状态,可JC
HIT数2→1
攻撃力28×2→40
発生11F→12F
持続1,4→4F
硬直30F→20F

2D
距离变化,稍短。
判定变化,脚尖末端的判定先出。

D
硬直18F→22F
硬直差-8F→-12F

6P
CH時吹飛効果,吹飞时间变化为地上60F,空中32F.
基底補正追加90%
判定弱化。

6K
発生19F→17F
硬直9F→11F
硬直差 +6 → +4
空中命中時,强制对手落地効果
必殺技连协可能。
可目押2P命中。

6HS
动作变化,大斩的范围攻击,等级Lv.5。
1HIT,被防自己有利。
GC使用方法为6P后接6HS,或者6HS后接P,K,S系列的GC。
地上命中摇晃效果,有利时间大。(最大50F)。
空中命中后可再目押6HS,足够时间可追击。

空中投げ
距离变化 110dot →88dot

必殺技

スタンエッジ(S)
攻撃Lv5→3
全体硬直40F→41F
硬直差 +3F → -5F
FRC追加 22F~23F
近距離S波交接放出不再可行。

スタンエッジ(HS)
攻撃 Lv5 →4
硬直差 -6F →-9F
FRC追加 23F~26F

スタンエッジ.チャージアタック (D)
攻撃 Lv5 →4
発生 38F →43F
全体硬直 63F →68F
射程变化变化为全屏幕→画面8成左右消失。
使用中,ライトニングスフィアに的派生可能。
発生变慢,FRC时间也变化慢了。

空中スタンエッジ(S)
攻撃レベル5→3
発生21F→15F
全体硬直38F→59F
FRC追加,16~18F。
FRC時跳跃属性付加。

空中スタンエッジ(HS)
攻撃Lv5→4
発生21F→13F
全体36F→56F
FRC追加,14~16F。
FRC時跳跃属性付加。
弾速变化高速化可是自己的硬直增加。

空中スタンエッジ.チャージアタック(D)
発生35F到31F之间
受身不能变化到25F
FRC接受时间21F~22F
落下速度变化加快。

ヴェイパースラスト(S)
攻撃力48→32
硬直差 -30F → -34F
基底補正追加80%
ライトニングジャベリン派生可能。

ヴェイパースラスト(HS)
攻撃力 52 →36
硬直 35F →30F
硬直差 -45F → -33F
ライトニングジャベリン派生可能。

空中ヴェイパースラスト
攻撃力48→32
S版和HS版变化为无区别。
ライトニングジャベリン派生可能。

ライジングジャベリン
新規追加
指令为『 VT中 HS』
类似ヴェイパースラスト的性能。
受身不能時間長,HIT数1,身型角色无视。
自己向后稍微退,对手弹墙效果。
FRC可能。
FRC后连段的LOOP可能。

スタンディッパー (236 K)
発生5F→8F
低姿勢命中 5F~18F → 5F~21F
移動距離变短。
连技变化困难,距离和时间变化,对手有利。
空中命中1 HIT的时候浮空变化低,倒地効果。

グリードセバー (214 K)
HIT時効果弹地,受身不能时间变化 40F →38F,
基底補正追加85% 。

ライトニングストライク
倒地追加。
指令为『222+HS』
倒地中的相手雷落追討。
相手倒地状态中使用可能。
会受倒地的修正影响,単発伤害为 30。

FB技
ライトニングスフィア
指令为『スタンエッジチャージアタック中 214 +D』
チャージスタン的派生,蓄力後快速输入。
チャージスタン类似的雷球体出现。
3Hit技,发生极快,1F到3F
对手防時我方有利,+8F。

チャージドライブ
FB技追加
指令为(ライトニングスフィア中 46 +D)
ライトニングスフィア的派生技巧。

スタンレイズ
FB技追加
指令为(空中 214+D)
JD的強化版。
判定广,可目押,硬直短。
持続时间长,不可受身时间也很长。

覚醒技
空中ライドザライトニング
着地後硬直6F到3F间。
受身不能時間36F到45F。

セイクリッドエッジ
弾速变化慢了。
 楼主| 发表于 2011-10-17 14:20 | 显示全部楼层
MAY变更点



通常技
JS>JK追加

6P
目押可能。
基底補正90%追加。
气绝,防御,攻击等攻击数值上升。

JHS
地上CH時倒地効果追加
相手浮空変更。
看对手体型距离变化。

3K
硬直 18F →20F
FRC追加。
J2HS
判定弱化。

D 按紧
発生 25F →26F
な~んてね的假招追加。

空中投げ
距离变化 120dot →96dot

必殺技

な~んてねっ
新規追加『D 按住』
下段判定,很难分辨出来。
JC及必殺技取消可能。 な~んてねっ >S纵海豚 >近S确定。
距离短,发生慢,34F。

イルカさん.横(S)
FRC时机変更,被防有利3F。
硬直差 -12F →-9F

イルカさん.横(HS)
FRC时机変更,被防有利2F。
硬直差 -13F →-9F

イルカさん.縦(S)
FRC时机変更,被防有利2F
持続 22F →20F
硬直差 -16F →-13F

イルカさん.縦(HS)
FRC时机変更,被防有利2F
硬直差 -14F →-11F
レスティブローリング
硬直 23F →22F

空中レスティブローリング(HS)
FRC追加。

拍手で迎えてください
抛海豚
溜め時間(一匹)1~119F →1~121F
溜め時間(ニ匹)120~359F →122~271F
溜め時間(三匹)360~719F →272~631F
溜め時間(六匹)720~1079F →632~1113F
溜め時間(三匹自動)1080F →1114F

オーバーヘッド.キッス
発生 4F →5F
強制基底 75% →65%

FB技
じゃっくはうんど
FB技追加
指令为『214 +D』
発生24F的中段技。
强制拾起对手的追加。
吸附能力追加。
強制基底80%。

イルカさん頑張って
FB技追加
指令为『縦或横海豚後 56 +D』
骑海豚后下坐,中途行動可能。

覚醒技
究極のだだっこ
攻撃力 25,20×8 →25,17×8
硬直2 4F→26F
3~9段目的受身不能变化 120F →20F
行动復帰可能。

グレート山田アタック
対打撃無敵 5~12F →5~22F
 楼主| 发表于 2011-10-17 14:20 | 显示全部楼层
Millia-Rage变更点



通常技

P
発生5F→7F
連打困难化。

2HS
CH時,受身不能時間短了。
低姿勢追加 1~3F
CH受身可能。

6P
基底補正追加90%
FRC削除。

6K
発生 17F → 18F
硬直 12F → 8F
硬直差+3F →+5F
FRC削除。

6HS
CH時弹地效果削除

JK
攻撃等级下降 Lv2→Lv1

JS
DC取消可能。

JHS
DC取消可能。
HIT時浮空,受身不能20F。
横方向的吹飛削除
回避性能追加,地上HIT时候倒地。

JD
攻撃力 36→30
DC取消可能。
HIT時,吹飛横方向的距离増加
CH時,贴墙効果,受身不能80F,J系列变化横吹飛効果强化,84F。
CH追击判定減少。

通常投
攻撃力 65→50
HIT時浮空变化高了。
追撃可能,可接受遠S>2HS后JC和DC的连段。
不可受身。

空中投げ
距离变化 110dot →88dot

必殺技
ラストシェイカー
攻撃力 18×n →12×n
派生技ロンギヌス追加。

タンデムトップS
FRC追加,使用后3~4F。
HIT時浮空变高。
FRC时机变化得相当早了。

タンデムトップHS
FRC动作变化变慢。
FRC时间変更,3F→2F。

高速落下
着地硬直8F→12F
前転
低姿勢 4F →1F

サイレントフォース(S或HS)
受身不能時間 40F→28F
画面端的LOOP不可能。

シークレットガーデン
取消时间变化早了,7~33F。

FB技
プリティメイズ
FB技追加
指令为『236 +D』
青色的3HIT环盘出现
4F左右発生,对空牵制强化。
HIT時,拉回效果。


空中プリティメイズ

FB技追加
指令为『空中236 +D』
地上版本基本相同,1HIT。
受身不能時間强化。

ロンギヌス
FB技追加
指令为『ラストシェイカー中 214 +D』
シェイカー的派生技,JD效果的突刺。
追击可能,伤害強制基底80%,基本攻撃力35。

覚醒技
ウィンガー
FRC追加,下降开始大概2F。
 楼主| 发表于 2011-10-17 14:20 | 显示全部楼层
EDDIE



基本性能

空中行动
方向斜上
空中行动后自动浮游派生。

空中防御
防御动作変更,同EX版的动作。
被CH判定増加。

分身性能
储蓄回復速度变化快。


通常技
P
発生 5F →6F

遠S
HIT数 4 →3
発生 7F →6F
持続 3×4 →3,4,3

2P
発生 6F →5F

2K
上下段变化。
距离増加
基底補正 80% →90%
牵制机会强化。
密集化。

JK
判定強化。
空対空强化。
横方向的判定強化。

6P
基底補正追加90%

6K
発生 20F →18F

6HS
判定弱体化。
攻撃力 60 →50

空中投げ
距离变化 110dot →88dot

必殺技

飛行
CH判定削除。
消耗低減。
状态中防御不能。


ブレイク.ザ.ロウ
潜伏時間 13F →10F
出现時間,潜り時間1~59F,14F→16F
出现時間,潜り時間122F,40F→36F
消耗低減。
追加シャドウギャラリー
攻撃力 50 →40
HIT时滑地效果。

ダムドファング
攻撃力 97 →77
発生 7F →6F
投後的距離变近了。

シャドウギャラリー
一段目受身不能, 二段目受身可能。
攻撃力 25,50→40,25
一段目HIT的时候浮空变化
连续追击需要FRC或RC的支持。
范围上的判定弱化,时间变化。

分身技

全技完全変更:
小攻撃 ---
动作変更。
分身消費量変更1/7。
発生遅了。
全体硬直増加 。
移動距離増加 。

移動攻撃 ---
动作変更。
分身消費量変更1/5。
二段技変更
発生早了。
一段距离加长。
非連続防御。
二段目拉回効果。

対空攻撃 ---
动作変更,上方前动作。
分身消費量変更1/6。
HIT時变化为弹墙效果。
对手空中防御可能。
前一瞬前上判定发生。
分身后直上判定。
CH時对手不可受身时间大大增加,6P可追击。

シャドウホール
召喚中HS,距离発動
设置陷阱
下段判定,一定时间后消失,分身gauge全消费,消失后分身gauge开始恢复。
发动效果类似Testament的强化网,束缚对手一段时间。
分为地上束缚和空中束缚。
地上束缚 其间追击可,用有吹飞浮空等效果的攻击追击会解除束缚。
空中束缚 任何追击都会解除束缚。

中段攻撃
动作変更。
分身消費量変更1/2。
浮空效果。
球状态化
中段判定的牵制道具。

メガリスヘッド
削除。


FB

ドリルスペシャル
単体使用FB技追加
指令为『22 D』
三段技,二段目为下段
連発可能,連続HIT
可FRC。
分身的咬,限定用HS追击。
発生10F後本体不受攻击。
JK和P牵制的移行可能。
对手防后自己23F有利。

イグゾーション
FB技追加
指令为 『236 +D按紧』
分身回復技
分身颜色红也可以召唤。
回復量随时间增加,途中取消可能。
動作中被CH判定。

覚醒必殺技
イグゼキューターχ
二段目自動派生
攻撃力 70,100 →70,70
目押远S,二段目取消可能。
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