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楼主: Toyger

[ARC] GGXX Accent Core 游戏系统资料

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 楼主| 发表于 2011-10-17 14:24 | 显示全部楼层
DIZZY




普通技
HS→2HS 追加
HS的新大伤害来源,相当实用
2HS反击实用上升。


2K→HS追加
立回和多择新追加。


HS→2D削除
2HS→2D削除


6P
基底補正追加90%
HIT時壁贴墙効果,受身不能28F(地上),40F(地上CH,空中CH時)
吹飛效果追加。S和HS追击距离变化,变远。
画面版边可火把和泡LOOP追击。


2HS
威力44→40


2D
变稍短。
攻撃力46→38
硬直31F→33F
JC可能。
FRC削除
2D先端判定先出。
JC后连接必殺技追击可能,难度高。


JHS
発生10F→11F
JP连接不可。(JP→J2S代JHS用)。
低空JHS的追撃变化困难。


J2S
新規追加
EX版DIZZY的动作,全范围。
JP或者JK连续追击可能,J2S可连接JHS和JD的攻击。
前作的「JP→JP→JHS」消失,「JP→J2S→JHS」和「JP→JP→J2S」代替。


空中投げ
距离变化110dot→88dot

必殺技
はじめはただの明かりだったんです(“山”型的攻击軌道)
指令変更『236+K』


よく話相手になってくれます(全般)
生成完了後(34F左右),DIZZY受到攻撃,話相手不消失
生成中可追加入力择段。
咬的判定消失後,生成不能時間大约 84F→106F
追加入力可能,話相手有二回攻撃的效果。(P键咬以后再HS雷射光线变化可能)


よく話相手になってくれます(P)
攻撃力25→21
発生47F→54F(追加時21F)


よく話相手になってくれます(K)
発生50~F→58~70F(追加時25~37F)


よく話相手になってくれます(S)
攻撃力45→38
攻撃Lv3→2
発生73F→77F(追加時44F)
持続40F→35F


よく話相手になってくれます(HS)
攻撃力45→38
攻撃Lv3→2
発生73F→77F(追加時44F)


独りにしてください(P,K,S)
泡破裂時,飛行道具的相殺判定重叠。

FB技
独りにしてください(FB)
FB技として追加
指令为『空中 214+D』
追随对手的泡,距离8屏左右消失;付着对手后存在时间约2秒。
自己的硬直大约8F,泡破裂持続时间4F。


覚醒技
インペリアルレイ
硬直32F→41F


ネクロ怒った場合
指令変更『632146 P』
更加容易使用了。
 楼主| 发表于 2011-10-17 14:24 | 显示全部楼层
SLAYER




通常技追加


空中2K
受身不能時間相当长。
各種空中技连协可能。


ダストフェイント
假的Dust动作。
指令为按紧D键。
无判定。


GC变化

近S>遠S
立K>6K
立HS>2D
空中技>空中2K
空中P>空中K
其他GC循环削除
全体GC目押化。



通常技
立K
招取消不可。
可用JC取消。
最高目押连续 5 HIT。


近S
发生变慢。


遠S
HIT后自己的动作硬直短了。
S>S>S>S确定。
可是有缺反的可能。


2HS
通常HIT对手会浮空,受身可能。
CH受身不能。


立HS
HS的JC性能改变。


6HS
不能再取消招。
相手空中命中時对手少许浮空。
受身不能時間变长,CH下受身不能。

必殺技

マッパフェイント
硬直増加 。


パイルバンカー
吹飞的对手状态变化。
CH状态下对手贴墙。
FB技能版追加。


アンダープレッシャー
S的招变化确定。
派生攻击HS变化。


イッツレイト
ダンディーステップHS直接出可以,但是発生变慢。
アンプレ派生场合CH变化。

FB技

ビックバンアッパー
作为FB技追加
指令为(236+D)
向前深入踏前的的强力打上攻击
攻击力80、发生10F。击中的话会被打飞到天上追击可能。可以产生大伤害的代入。
1F~上半身无敌、2~3F膝上无敌、4~13F除脚下以外无敌。除了狙击脚下的下段攻击以外全部都可以赢对方
硬直差-22F。空挥被防住了的话会很痛的
气绝值是0

パイルバンカー(FB)
作为FB技追加
指令是(D STEP中按D)
攻击力90、硬直差-5F的強化版的パイル
HIT的时候、会贴墙+down效果。近画面版边的话追击可能。没有基底补正
气绝值跟通常版一样是0

覚醒技

デッドオンタイム
贴墙效果追加。
FRC时机追加。


永遠の翼
横向若干判定増加 。
 楼主| 发表于 2011-10-17 14:24 | 显示全部楼层
I-NO




基本性能


バックステップ (既44后退)
16F中8F無敵→16F中11F無敵


通常技
近S
持続2F→5F
硬直12F→9F


遠S
一段技変更。
攻撃力 32
攻撃 Lv1 →4
発生 13 →19
硬直 7F →6F
強制基底追加50%
空中防御可能。
飛行道具属性。


HS
攻撃力 43 →37


2S
上段判定变化为下段判定
基底補正变化为无。


2HS
低姿勢 11~15F


2D
距离増加。


6P
攻撃力 32→28


6HS
攻撃力 65→52
発生 21F →15F


JHS
攻撃力 35 →32


空中投げ
距离变化 120dot →96dot

必殺技
大木をさする手(S)
HIT時浮空効果23F,CH時大幅度浮空,受身不能。


大木をさする手(HS)
FRC追加,3~15F。


音階
P版和HS版二種

P版的移動速度为慢到快。
HS版的移動速度为慢到快。


狂言実行(P)
攻撃力 40 →30
着地硬直 15F →16F
硬直差  0F →1F
受身不能 36F →30F
跳返的动作後取消,DUSH可能,9F


狂言実行(K)
攻撃力 50 →35
受身不能 36F →18F
CH時倒地効果,39F。


狂言実行(S)
攻撃力 50 →40
受身不能 36F →23F


狂言実行(HS)
受身不能 28F →32F


ケミカル愛情(縦)
攻撃 Lv5 →3
硬直差 -1F →-8F


空中ケミカル愛情(縦)
攻撃 Lv5 →3
硬直差 -1F →-8F

FB技
狂言実行(D)
FB技追加
指令为『空中236 +D』
斜上多HIT突進。
不可受身时间 55F左右。

覚醒技

限界フォルテッシモ
持続 6F →9F
無敵時間 1~7F →1~9F


窓際desperate
受身不能时间变化 120F →受身不能
飛行道具貫通属性。
 楼主| 发表于 2011-10-17 14:24 | 显示全部楼层
ZAPPA




普通技:

立p
发生5f ,可以用于诈骗8f以下的发生的技巧。实际的攻击距离比看上去远一些。在幽灵和剑的凭依下可以连打取消。

2p
发生5f ,收招比立p慢一些。低姿势。在幽灵和剑的凭依下可以连打取消。

6p
发生9f,下段技。1-6上半身无敌6-13膝上无敌。

立k
发生9f ,第一桢起始便足元无敌。ch后浮空。

2k
发生8f ,前移动属性。持续6f,是比较好的压起身技能。80%起始修正。

远s
先端无敌技巧,空振后生成的地面口水为下段飞行道具判定(无相杀判定)。
最大诱发小气绝15f。多用于压起身和中距离牵制。

2s
先端无敌技巧,ch后诱发30f小气绝。

立hs
3hit都为中段判定。frc受付时间为第一hit后。

2hs
对方蹲姿由s或2s gc至2hs是连段。2hs可gc至其他任何普通技。气绝值2倍。

6hs
中段技。过去的神技,ac里面可以受身,废了。

d   
发生比slash慢,但仍然很快。

2d   
足扫。
ac里面发生变快,可以连在lv2等级赵树后面。

jp   
发生较快,低空冲刺起始技巧。

jk  
可打中低姿势。

js    
发生非常快,空中拼招主力。

jhs   
打逆转用技巧。正面无判定。

jd    
击中后对方浮空。

必杀技

236 P
发生10F 有10F对打击无敌。可以附加惯性。增加3个魂。无凭依就靠它了。

214 D
唯一的一个FB技巧。中段技,强制倒地。击中后增加一个魂。使用后自己身上的凭依消失。通用技。

632146 HS
觉醒必杀。发生较慢,但无敌时间超长。使用后自己身上的凭依消失。可以在LV4的普通技后面取消形成连段。

~剑~ 凭依:
近S
发生5F 发生速度非常快。
对方强制站姿。
会出现跳攻击以后,落地出了近S,但近S却打不到的情况。

远S
发生8F 先端无敌。
可以JC,正面牵制主力。

2S  
发生9F 下段技。
和立S一样有先端无敌,是牵制主力。

HS  
发生9F 两HIT技巧。
可附加轨道变化。
没有先端无敌。

2HS
主力对空技巧。
先端无敌,剑的部分完全没有被打判定。
可JC。
CH全程不可受身。

6HS
先端无敌技巧。
第一段为中段,第二段为下段。
可附加轨道变化。
第二段对防普通防御后自己9F有利。

JS  
先端无敌很大,空中牵制技。
持续时间短。

JHS
先端无敌技巧。
FRC可。
起跳立刻JHS为一个主力中段。

236 S
突进技。
增加一个魂

236 S 后派生HS
被防住以后对方确反CH。
AC里面可以FRC。
增加3个魂

623 HS
无敌技,对空性能强。
FRC可。
增加一个魂



63214 HS
先端无敌的牵制技巧。
AC里面发生变快,可以用LV4的普通技取消形成连段。
吹飞效果。
FRC可。
增加一个魂。



空中41236 HS
空中多HIT上段技巧。
多为连段中使用。
可以压起身用地空出择正逆,然后RC取回报。

~幽灵~凭依:



特性---幽灵除了6HS以外S与HS系普通技全部能够根据灵魂数量进行特殊练打。



近S
连段用。



远S
有很小的先端无敌。
CH后诱发小气绝。



2S   
发生5F的下段技,可以GC在远S后面。




2HS
飞行道具判定。
对方防御后,己方大有利。



6HS
根据幽灵数量决定的最大3HIT中段技。
伤害大,发生快。
不可取消必杀技。



JHS  
灵体爆弹。
压制主力技巧。
可压制起身择正逆。



236 P/K/S/HS/D
幽灵射出。
击中后进入不幸模式。
均可FRC。
压制牵制均的效果强。
除D射出意外均增加一个魂。
D射出按照击中对手的幽灵个数增加魂,最高增加三个。

不幸模式:



高尔夫球  伤害40 AC里面为可相杀飞行道具。
花盆    伤害20 速度快的不可相杀飞行道具。上段。
香蕉皮    伤害10 不可相杀下端飞行道具。可与幽灵6HS形成零择。


犬~凭依:



特性:
全部犬动作都可以进行2连动。
第二次行动的犬攻击没有任何原有攻击属性,全部都为可防御上段攻击。
犬不行动超过6秒就会进入睡眠,可受创。



D   
通称犬首,LV2 。
持续8F。
犬硬直恢复快。



6D
犬突进。
突进击中对手后反弹开很远。



8D
犬脚刀。
对空主力。
增加一个魂。



4D
无受创判定的移动技巧



4D派生D
中段技。
配合口水或2K可形成零择。



2D
防御不能技巧。
增加3个魂。
第二动的2D可防御,但为LV6攻击。

~雷神~凭依:



近S
对方普通防御后己方大有利。
近S取消236S,除了无敌技以外都出不来。



远S
先端无敌极大的牵制技。
收招硬直长。



2S
神技
发生5F的先端无敌下段技。



HS
击中倒地效果追加。



2HS
发生慢,持续时间长。
击中后可取消236S形成连段。



6HS
击中后滑倒效果。



JS  
样子类似2S的招数。
先端无敌。



JHS
击中后弹地效果。



236 S
两HIT飞行道具判定变化。



236 S 派生P/K/S
分别为水平,斜下,斜上三种雷球射出。
为1HIT飞行道具。



214 S
有名的雷神战斧,发生4F无敌6F。
214S RC仍然为最核心的致死连段起始。



632146 S
雷神锤。
没有无敌,最近处没有判定。
连段或者磨血用。
 楼主| 发表于 2011-10-17 14:24 | 显示全部楼层
BRIDGET


参考原帖:http://bbs.a9vg.com/viewthread.php?tid=626080&fpage=1



基本变更:

声优从小西宽子更改为加藤有希子(本作最大弱化)。

通常技

立P
无敌附加确认。
按住P时设置附加。down后被追打时有无敌附加。普通起身没有。
Bense帮忙确认一下这个消息。

远S
发生变慢。(距离变长?)

2S
CH对方浮空,空中命中拉回效果,空中命中有拉回效果。版边ch可以JP追击。2S攻击距离变短,全程硬直减少。

3P
判定强化,低空dash JKSK-3P可以连段

2D
距离变短。(实战确认。。)

6K
可FRC。
挥空时机为BR腿和地面成45度角时
命中时为脚到地面的瞬间。(可以华丽的K式了,节约气)

6S
硬直增加,似乎角度锐化。CH可以低空dash-J2S-6S。
画面中CH可以 6Sch-4或N设置或收回-S-6S-ac

JS
硬直减少。距离增加? 在跳上升途中出后还可以2J & dash。(后面的昨天没确认上)

J2S
空中dash J2S打到了逆向。但逆向判定很小,没准是角色限定。(PO确认了)

屁股坐下去时候RC可以接AC。补正不明(估计50%?)。(RC后AC 估计能打个80多,抢血或破防的选择支)
有利F数增加。(不RC也可以追加,追加2K-远S-设置很容易造成有利距离)
投后6设置可以诈骗。
似乎投时屁股做不到的几率高了很多。。昨天打TE出了很多次。

必杀技
收回蓄力-->通常yoyo技
在收回蓄力中输入熊指令,可以在收回判定发生的情况下变为yoyo技。
(收回-->收回)&(yoyo技后自动收回)没有攻击判定。
难度:需要在大概2F内松按HS键。(るぅ建议用2个手指滑按)

星船
无敌在攻击判定发生前消失。(万恶的改动)。FRC跟以前一样。

N设置
追加新的设置。距离比立P先端稍微远1-2个yoyo的位置。高度比立P打点稍微高一些。空中也可以设置,破绽很小。(增加一个设置,可玩性能上升很多,十分期待亚)
这个距离和硬直以及这次镰刀的改动,感觉镰刀终于不只是牵制技了。。

6设置
性能变更。设置距离比Slash远。(大概最远3/5屏)(中距离稍微削弱,强化中远距离)

收回
蓄力收回中可以rolling。(无限的可能,但会开FD,建议2146K输入)
可蓄力时间据说从1.5s延长到2.3s左右。

Rolling移动
增加了移动时的配音。(轱辘轱辘轱辘轱辘~~.& 楽しい~~ & それ~)

熊扑(ロジャーゲート 设置后421HS)
阿卡迪亚情报:做为盾的效果强化。(具体如何强化还不清楚。)

熊镰刀
阿卡迪亚情报:打中会有拉回效果。

FB技

收回蓄力-->FB熊 可

2D可以用FB技能取消


FB技

FB熊拳
开始是向前移动,随后向本体移动反方向移动。(AC时代主力民工技,全靠它了。5555)
攻击范围比看到的要大。
可以2K.6K乘N择。。。

FB熊镰刀
基本是远离本体的方向移动。(如果球比人低就向上移动,球比人高就向下移动,如果熊or球?在人后面则反过来?) (个人感觉开发潜力并不高,到时候看看移动速度再做评价。)

觉醒技

俺とキルマシーン(我与杀戮机器)小熊登车。。。
火力UP确认


メンテナンス中の悲劇(维修中的惨剧) 烟花。。。
浮空变低。(蹭个边也不会被卷进去了) Oh,NO~/(゜ω゜)


Loop the loop
增加了FRC,第7hit后
 楼主| 发表于 2011-10-17 14:25 | 显示全部楼层
ROBO-KY




性能变化点


热度LV.等级
80以上,普通技打中对方会带火。
攻击力,造成的硬直,不能受身时间增加。
防御中的热量增加速度减少


普通技
近S、远S、HS、6HS
发生变快。


6HS
地上CH时摇晃效果,60F。
LV.1攻击力12
LV.2    30
LV.3    50
系列判定微削弱。


远S
地上CH时倒地效果。


K
伤害基底追加85%


空S
追加CH时倒地效果。


普通投
追加伤害基底50%


2HS
判定变化为飞行道具。
FRC时机变化到19F至21F之间。
HIT时浮空效果。


2D
1-10F无敌时间追加。
50%基底伤害。


空中投
距离变化110dot -88dot

增加GC路线


2P>2K


P>2S



2HS
FRC时机变早,命中后可追击


6P
可连打,最多3连发。
可延迟,热量大幅上升


JD
上浮高度减少,威力下降


JHS
可以用必杀技取消,CH时贴墙效果
地面投弹地,可FRC


地面导弹
速度不变,LV.3空中导弹本体受创也不会消失


カイ現象
指令为 214 S
Lv2发生变慢,Lv3命中地面对手时浮空。
可目押HS


カイ電波
指令为 63214 K
修正减少,威力上升。


236 236 +S最后的火焰
追加输入宽松,扩大到91~99度,最后的追加距离加长


升龙
1-8F有短暂无敌,LV2 1-7F无敌,LV3 1-17F无敌


痛カイ撃
Dash任意键,CH时弹墙效果


FB新技

今日はカイ散
指令为空中 236 +D
高速移动技,拉左or右方向可控制方向。
放热效果。



觉醒技

无变化。
 楼主| 发表于 2011-10-17 14:25 | 显示全部楼层
A.B.A




通常技


FB技
新增FB版
牵引 236+D,可滑行1/3个画面,有无敌。


6HS
CH时贴墙效果。

断狱
236S >46S >63214S 浮空消失改为滑地效果,FRC时机和追击变化。

证拠隠匿
632146 +HS 可追加2次236HS,威力大


普通断罪
浮空减少,无强制修正。


新增FB版断罪
指令为 623 +D,Super Aromor加强,命中后浮空增大。


暗转
强制起身状态的Bug削除。


新增FB版忌避
指令为 41236 +D,2Hit,有利时间长,诸刃专用。

诸刃模式:


2D
判定強化


JHS
打下,CH時滑地效果。


HS
上方向的判定弱化。



覆灭
236S >46S 可派生过失 41236 +K ,覆灭纵向判定增加,可打到ZA和MA的蹲姿。


过失
41236K)命中空中对手时不弹墙,改为弹地效果

必殺技

覆滅
下方向的判定加长。


覆滅
派生取消,過失派生可能。


断獄
命中滑地效果変更。


根絶
空中HIT時浮空变化高了。

断罪
2段目的強制基底取消

過失
滑地效果变化。



覚醒技


証拠.隠匿
236 +HS的2回追加派生可能,3回目的柱防御不可能。



其他:

諸刃槽减少速度变化快。

獄諸刃槽的攻击消费变化。
 楼主| 发表于 2011-10-17 14:25 | 显示全部楼层
ORDER-SOL




基本性能

跳跃能力
变化高了,而且很高。
角色体型性能变化。


喰らい判定(空中)
喰らい判定変更强化


通常技


遠S
动作変更
距离増加,SOL类似的动作。
発生 8F →10F
持続 6F →2F
硬直 8F →15F
硬直差 0F →-3F


HS
HIT数 2 →1
攻撃力 30×2 →47
攻撃 Lv4 →5
発生 11F →13F
持続时间 2F
硬直差 -1F →+1F


6P
飛行道具相殺判定追加。
基底補正追加90% 。


2S
硬直 10F →12F
硬直差 +1F →-1F


2HS
距离増加


2D
距离増加,类似SOL的2D。
低姿勢变化 6F~22F →6F~21F
脚端無敵,判定强化。
对手防御也有利。


JS
动作変更
攻撃判定変更,上下縮小,後方減少,横増加。
招的追击变化简单。


JHS
CH時倒地状态追加。
画面两端追撃变化困难。
着地6HS的ファフ追击可安定使用。


JD
浮空姿势变化低了。
F式的追撃变化困难,JD的LOOP追加。
主要伤害来源。


地上投げ
贴墙效果强化,24F, 足够时间跑前追击。


空中投げ
距离变化 110dot →88dot
受身不能确定。

チャージシステム(蓄力系统)


チャージゲージ消費解说

必殺技使用後变化为慢慢减少,不在是直接降低。
Lv3后Lv2接连使用可能。


レベルキープ
增加的条件变化,チャージゲージ的招可以无视级别使用Lv.1的招。
指令为『チャージゲージ的系列必殺技中按D键』
通称叫チャージキープ(CK),D按环。

必殺技

ブロックヘッドバスター(Lv1)
动作変更,爆炸起烟雾。
攻撃伤害 10,10 → 10,16
持続  2,10F → 2,8F
硬直差 -14F → -2F
FRC削除,有利时间变化为自己有利。


ブロックヘッドバスター(Lv2)
动作変更(爆煙二度起)
攻撃 10×3 →10,12×2
攻撃 Lv4,3 →Lv5×2
発生 9F →12F
持続  2,16F →2,6,6F
全体硬直 34→42F
硬直差 +7F →+11F
FRC削除
距离全变化为Lv1的距离。



ブロックヘッドバスター(Lv3)
动作変更(爆煙三度起)
攻撃 10,10×6 →10,12×3
攻撃 Lv4,3×3 →Lv4,5×3
発生 9F →12F
全体硬直 24F →42F
硬直差 +32F →+37F
FRC削除
距离全变化为Lv1的距离。


ガンブレイズ(Lv1)
硬直差 +6F →+9F
HIT時,浮空变化低了。
発生保障削除确定。
硬直 27F
攻击中火焰变化,先出火,再出判定。
压制使用变化增难。


ガンブレイズ(Lv2)
HIT時,浮空变化低
発生保障削除
攻击中火焰变化,先出火,再出判定。
压制使用变化增难。


ガンブレイズ(Lv3)
HIT時,浮空变化低
発生保障削除
攻击中火焰变化,先出火,再出判定。
压制使用变化增难。


シュトルムヴァイパー(Lv1)
攻撃 Lv4→Lv3
攻撃判定増加,下方向。
着地的CH追加削除
确定为低姿勢技。


シュトルムヴァイパー(Lv2)
受身不能,38F →40F,三段目。
攻撃判定増加,下方向。
低姿勢技。


シュトルムヴァイパー(Lv3)
攻撃判定増加,下方向。
低姿勢技。


空中シュトルムヴァイパー(Lv1)
空中防御可能。


空中シュトルムヴァイパー(Lv2)
空中防御可能。


空中シュトルムヴァイパー(Lv3)
空中防御可能。


バンディットリボルヴァープロトタイプ(Lv2)
弹地効果 30F→18F,二段目。
高空使用命中相手,对手可受身。


ロックイット(Lv1)
CH時滑倒効果 。
発生 14F →16F
滑倒時,非版边追撃困難。
接HS实用建议。
角色限定连续技用。


ロックイット(Lv2)
発生 14F →13F
弹地効果 25F →30F,二段目。
近S连续技使用简单化。


ロックイット(Lv3)
発生14F →12F
JC可能。
K连续技使用可能。


チャージ
指令为『214 +D长按』
BEST的极限削除
全体硬直 34F →13F
必殺技连协可能。
時間経過越来越快的増加气力计。
通常技之间使用可作为取消用。
储蓄中防御槽增加7%,TG槽也增加。


アクションチャージ
FRC受付増加,发生约2F →6F。
指令变化簡単。

FB技
ファフニール
FB技追加
指令为『41236 +D』
必殺技取消不可。
発生10F,距离很长,基底補正無,下段無敵。
CH的时候追击伤害115%。

覚醒技
タイランレイブ ver.Ω(Lv1)
硬直 19F →18F
硬直差 -12F →13F
気絶値 0.25倍
削CG値 1.5倍


タイランレイブ ver.Ω(Lv2)
気絶値0.25倍
削CG値1.5倍


タイランレイブ ver.Ω(Lv3)
気絶値0.25倍
削CG値1.5倍


ドラゴンインストール殺界
通常技取消可能。
最初指令変更『632146+S』
最後指令変更『632146+HS』
追加按键的接受間隔变化简单。
攻撃力  30,10×8,180 变化为 30,20×8,230
発生 14,11F →7,1F
硬直 87F →68F
硬直差 -60F →-50F
一段目动作時間,最大 216F →125F
基底補正250%变化为削除
十段目削CG値1.5倍。
 楼主| 发表于 2011-10-17 14:25 | 显示全部楼层
角色重量研究地


以下内容为个人版,难免有错,更难免错得离谱,大家看看就指正错的地方,交流探讨!!!以下的连段稳定都是说被打的情况下的...  

重----------


JO
落地速度快,连段中需要很多最速和JP JK等来拉动,提高体位的高度,不然很容易连段失误,伤害输出不足。
体型较大,打击点比较宽,蹲姿势一些角色JP起身都能打到。

PO
落地速度一般。
体型是所有角色里面最大的,很多连段都能在他身上实行,也可以说是特殊体型之一了。

RO
落地速度稍快,同样需要JP等小招拉动。
体型一般,打击点比较诡异,连段的时候尽量稳连。

偏重---------


OS
落地速度和SO无妨,连段用教稳定快色的进行打击即可。
体型一般,大那么一点点,不明显,但能感觉到,奔跑中身位很低,部分J攻击打不到。

AB
落地速度稍快一点,连段带动需要小攻击。
体型稍大,打击点大小一般。



中-----------  


VE
落地速度稍慢一点点,不明显。
体型稍微特殊,大小也偏大,很细微。

ED
落地速度一般,稍快。
体型特殊有那么一些,打击点大,有一点。

TE
落地速度一般,连段稳定。
体型特殊,比较大,打击点很大,很多连段成立

AN
落地速度稍微慢一点,连段稳定。
体型微微特殊点,能感觉得到,打击点有那么点大。

SL
落地速度稍快,连段需要拉动。
体型比较小,打击点也小那么一点。

ZA
落地速度慢一点点。
体型居然变比较大了,打击点比较大,地面和空中体型大小不一样,感觉上。

SO
标准中的标准...
标准中的标准...

KY
落地速度稍快一点点(比S的慢了),标准的主角系角色。
体型有点特殊,某些角色连段可以2K之后再拉动起KY,打击点比较大。

偏轻---------
  


CH
落地速度稍微慢了,连段被打都很稳定。
体型居然比较大,打击点空中大于地面。

AX
落地速度慢,连段被打比较稳定。
体型大,还是特殊的那种,打击点,被判定都很大。

MI
落地速度一般,稍微慢罢了。
体型一般,很一般那种。

IN
落地速度慢,连段打击稍微稳定。
体型稍稍大了一点,打击点倒一般。

DI
落地速度慢,连段稳定。
体型大,打击点大,地面空中都大,很容易被打“康”。

FA
落地速度一点点慢,连段稳定。
体型特殊,很特殊,打击点很大,浮空久,被针对型连段打到稳定。

轻----------


BA
落地速度慢,连段不要摸太多,容易打击后高度过高。
体型一般,打击点稍稍大。

JA
落地速度稍微慢,连段还算稳定。
体型特殊,稍微大点,针对型连段稳定。

MA
落地速度很慢了,连段和BA一样,不用摸太多。
体型一般,打击点一般。

BR
落地速度慢,可连段稳定。
体型比较特殊,打击点大少许,针对连段稳定。
 楼主| 发表于 2011-10-17 14:26 | 显示全部楼层
WIKI具体数据


体重的不同

WIKI上说从数值上比起ACムック上的数据好像有所不同(mook 具体意思请参照百度百科:http://baike.baidu.com/view/516125.htm?fr=ala0_1)。从Y速度系数看来(越大则越轻)
ポチョ和ロボ是特别特别的重。ジョニー和アバ和聖ソル是稍微重一点。
メイ和梅喧和紗夢和ブリジット是特别轻。其他的女角色是稍轻。
其他的男性角色都是普通的体重。

重量級(重)0.94 ポチョムキン 0.95 ロボカイ 0.98 ジョニー アバ 聖ソル


中量级(普通)1.00 ソル カイ エディ チップ ファウスト アクセル 闇慈 ヴェノム テスタメント スレイヤー ザッパ


轻量级(轻)1.05 ミリア ディズィー イノ1.10 メイ 梅喧 紗夢 ブリジット

那再让我们看一个系数越大则越重的表格来更简单理解

1.06 ポチョムキン(PO)
1.05ロボカイ(RO)
1.02聖騎士団ソル(OS) アバ(ABA) ジョニー(JO)
1.00ソル(SO) カイ(KY) エディ(ED) アクセル(AX) チップ(CH) ファウスト(FA) 闇慈(AN) ヴェノム(VE) テスタメント(TE) スレイヤー(SL) ザッパ(ZA)
0.95ミリア(MI) ディズィー(DI) イノ(I-NO)
0.90メイ(MAY) 梅喧(BA) 紗夢(JA) ブリジット(BR)


●数值越大就会越早掉落(越重)。专业点说就是体重越重,受到相同攻击时的浮空高度越低且越容易落下。
●但是、击中判定的问题即便是相同等级的角色也会有若干轻重的不同
○AXL在空中的挨打判定是特别大的。
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