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[转帖] 《格兰蒂亚》系列的39个关键词

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发表于 2011-1-20 11:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://www.a9vg.com/html/article/2440.html

 1997年的冬天,对于SEGA的家用主机土星来说是尤为寒冷,FF7的发售,DQ7的公布已经注定了PS的胜局。可就在这个时候,土星上却诞生了一款让人铭记在心的作品。12月18日,圣诞商战伊始,由GAMEARTS历时四年之作,SEGA全力提携的大型RPG作品《GRANDIA》发售。虽然这款作品最终也没能够挽回土星的颓势,但是却在RPG历史上留下了鲜亮的一笔。2004年8月4日,系列最新作《GRANDIA3》发售。97年到05年8年的时光,本文谨以一些片断的回忆来对这个系列作一个简要回顾,也算是自己对这个系列的一个交待。

格兰蒂亚初代——冒险王的传说

    
初代日版画面              初代美版封面

中文译名发售机种发售日期规格发行厂商
格兰蒂亚(日)SS1997.12.18CDROMESP Software
格兰蒂亚(日)PS1999.6.24CDROMESP Software
格兰蒂亚(美)PS1999.9.30CDROMSCEA
格兰蒂亚(欧)PS2001.3.30CDROMUbisoft



  全面超越FF7

  这是格兰蒂亚发售前的宣传口号, FF7的巨大成功给予了SS沉重的打击,市场的局势瞬间倒向了PS。在SEGA的全力支持GA用尽会社力量完成了此作。游戏的宣传打出此口号的目的不言而喻。但在笔者看来,这样一个宣传口号让格兰蒂亚未出生就背负着沉重的使命,发售后玩家果然执着于两者的对比,这对一个完全原创的游戏来说未必是件好事。所幸的是格兰蒂亚靠其自身的品质征服了玩家,至于是否真的如宣传所言,这个问题的答案见仁见智。也没有必要得出一个最后的结论,毕竟游戏本身的质量才是最重要的。
  因其品质,游戏获得了日本CESA大赏97’ 优秀奖。
 楼主| 发表于 2011-1-20 11:03 | 显示全部楼层
 GRANDIA

  这个名字的词根猜测是GRANDA,义为壮阔宏伟。格兰蒂亚初代确实营造了一个巨大的奇幻世界。大陆被黄金墙一分为二,去墙另一边探险,这是每个冒险家的梦想。小男孩贾斯汀在世界之果向墙的另一头放眼望去的时候,一望无际的土地展示在贾斯汀眼前,同时也展示在了玩家眼前,瞬间开阔的感觉至今难忘。
  系列的主题音乐,交响乐团下弦乐的协奏,初期急促的节奏就如同飞机上空,之后瞬间的舒缓就如同已经在空中翱翔,音乐的大气造成视觉的幻想,如同在空中俯视大地,那自然就是一种壮阔宏伟了。

  冒险RPG

  这个类型是SEGA对游戏的定义,冒险是这里最大的主题。贾斯汀为了继承父亲的意志冒险,女主角丽蒂本身就是冒险俱乐部的成员。每个人都应有过探险之梦,去到陌生的地方,接触无数的未知。GRANDIA就这样的一个梦想,至于拯救世界,这只是冒险下的产物。没有太多的大道理或者沉重的命运,只是为了探索,结交旅伴,快乐的享受所见的风景,游戏实现了很多人童年的梦想,这大概就是其为经典的重要原因吧。

  安哲罗

  安哲罗神话是初代世界的创世神话,在神话的时代,人类接受着精灵的祝福,精灵与光翼人定下了契约,并且把精灵石给予了她们。在光翼人的祈祷之下,精灵石产生了巨大的威力,在这种威力的帮助下,人类社会极度繁荣,世界和平,但是在人类欲望不断的膨胀下。精灵石无法继续承载,碎成了7片,代替光明之光的是黑暗之光,精灵被吞噬,光翼人举全族之力封印了黑暗但也随之消亡。神话时代结束,人类时代开始。
  这个神话在诸多遗迹中都有残存的记载,同时安哲罗文明可能留下的财富被现今的统治者觊觎着,军队在到处研究遗迹,希望获取曾有的力量。

  光翼人

  安哲罗神话中身上长有光之翅膀的巫女,在新大陆艾雷沙发掘出来的多姆遗迹中有光翼人的雕像,有一种说法是,光翼人灭亡的原因是她们没有恰当的使用精灵石的力量才导致的。游戏中的女主角丽蒂以及琳是唯一残存的光翼人后裔。这个时代的人总是认为光翼人带来了黑暗,因此认为她们的光翼是恶魔的象征。

  精灵

  安哲罗神话中,掌管着自然力量的种族,他们把力量汇聚成精灵石,以祝愿能保护人类。据有精灵之力保护的人自然也是最强的人。贾斯汀的父亲在大陆冒险回来后留给了他一块精灵石,他在家附近的遗迹中了解到了那些传说神话后,毅然带着“精灵石”,沿着父亲的足迹出发了。此外从初代开始,精灵装备就是最强的装备,之后的2,X,3都延续了这个设定,只是精灵本身的含义已经慢慢的消失了。

  

  琳的献身给人的触动不亚于爱丽丝的死亡,当琳站在蒸汽炮口,朝向借助精灵之石复活的盖亚面前,琳微笑着迎接着自己的宿命。暗夜中,琳张开了淡红色的光之翼……“缪林,请认真听我一句话好吗,我……比这个……世界上……任何一个人都……爱你……”喧嚣过后,盖亚暂时停止了行动,缪林呆呆的看着空荡荡的屏幕,所爱的人已经为了保护自己而永远不在了……
  悲剧场面始终是最能震撼人心的,至于游戏的结局,经历过的人心中自有回忆,假如想知道的话,自己亲身投入这个世界,你会欣慰的。




 楼主| 发表于 2011-1-20 11:04 | 显示全部楼层
《格兰蒂亚2》——成人向的转变


    
DC日版画面              DC美版封面

    
PS2日版画面              PS2美版封面
中文译名发售机种发售日期规格发行厂商
格兰蒂亚2(日版)DC2000.8.30GDROMGame Arts
格兰蒂亚2(美版)DC2000.12.6GDROMUbisoft
格兰蒂亚2(欧版)DC2001.2.23GDROMUbisoft
格兰蒂亚2(美版)PS22002.1.28DVDROMUbisoft
格兰蒂亚2(日版)PS22002.2.21DVDROMEnix America Inc.
格兰蒂亚2(欧版)PS22002.3.28DVDROMUbisoft
格兰蒂亚2(美版)PC2002.3.10CDROMUbisoft
格兰蒂亚2(欧版)PC2002.4.12CDROMUbisoft
格兰蒂亚2(中文版)PC2003.12CDROM上海依星
 楼主| 发表于 2011-1-20 11:05 | 显示全部楼层
  RPG双璧

  SEGA抢先发售了次世代主机DC,作为在土星时代就是大将的GA自然全力支持,只可惜SEGA真的是个不会做生意的硬件商,诸多问题最终将其送上了终结之路。DC短暂的生命中依然诞生了诸多名作,所谓RPG双璧,一个是《永恒的阿卡迪亚》,一个就是《格兰蒂亚2》,在缺乏RPG的DC上面,这两作擎起了一片天空。
   
  成人向

  IGN网站在游戏发售前访问了制作人高桥秀信,谈到此作的定位,高桥秀信强调了一个词:“成人向”。 不要歪解,制作人只是希望此作能更多的表现出一些成人世界观的东西。所以主角的年龄层次提高了,不再是个孩子,而是赏金猎人,歌女,恶魔之翼。游戏更加进了三角恋爱,兄弟羁绊,灰色的过去,虚伪与欺骗以及对于光与暗的探讨。确实比一代丰富了很多,但是却再也不是纯真的冒险之梦了。
  或许是平台的问题,也或许这一作的改变难以让FANS接受,销量比起上一作大幅萎缩。
   
  MPG播放

  该作在画面上必定是当时极为出色的作品,尤其是必杀技魔法的表现画面,GA将MPG播放融入进了即时演算的战斗中去,这是一种创意,在表现上是一种震撼。试想一下,当你吟唱魔法之后,画面的表现有如CG那般,自然是不一般的满足了。

  神魔之战

  游戏中的世界流传着这样的神话:万年前的时候,光神古拉纳斯保佑着地上的人们,人们借助希望之光而繁荣,但是恶魔巴鲁玛夺取了人类的光明,古拉纳斯为了守护人类而与其战斗,战斗持续了5天6夜,最后古拉纳斯之剑穿透了巴鲁玛的身体,同时也贯穿的整个大陆。
  万年过去了,以前的伤痕化了巨大的鸿沟衡贯星球表面,被命名为“古拉那克里夫裂谷”,这就也是人们称这里为“被诅咒之地”的原因。

  光与暗

  游戏对于光与暗的讨论不是肤浅的划分。当游戏进入后期,同伴罗安经过对历史的追寻了解到自己的国家其实是属于创造巴鲁玛与古拉纳斯对抗“暗之民”之后。坦然地接受的事实。光也好,暗也好,关键还是在于自身的立场和行为。而女主角伊莲娜得知其实自己信仰的光之神古拉纳斯其实早在神魔之战中永远消失之后,几乎陷入了绝望。这个世界上神已经死了,留下的只是巴鲁玛而已。
  游戏进一步发展,其实所谓的古拉纳斯光之神是由巴鲁玛的力量诞生的,世界本无光,而在于人们的信仰和希望的力量将暗之力调和产生光之力,这是阻止巴鲁玛的唯一途径。假如失败,那就会变成巴鲁玛的一部分。而巴鲁玛的力量是源自人类的贪婪。
  圣书《神代圣经》中并没有写光明与黑暗是绝对的善与恶。信仰光者称和黑暗为恶魔,而信仰黑暗者则称光为束缚。
  当然结局必定是正义力量胜利,但是之前的光与暗的讨论,耐人寻味,游戏中也处处贯彻着这种矛盾统一的思想,比如下面的米蕾妮娅。
 楼主| 发表于 2011-1-20 11:05 | 显示全部楼层
米蕾妮娅

  女主角,登场的身份为巴鲁玛之翼,和另一个修女身份的伊莲娜共用一个身体。对男主角鲁多充满了好感。所谓的三角恋就在这里。米蕾妮娅给人的感觉是那种力量强大,表面邪恶却不失善良的角色。
  印象深刻的一段是,当她被主教强行从伊莲娜身体中剥离出来的时候,她用尽力量把鲁多和伊莲娜推了出去,在被吞噬的刹那,向鲁多表达了自己的爱意。或许这种生死之爱才是最深刻的吧。
  当然万能的米蕾妮娜是不会轻易消亡的,她责怪伊莲娜才明白其实她们一直在一起的时候,心才缓和了。这也是验证了游戏主题对于光与暗的理解。



  中文PC版

  这算是该系列与国内玩家最为亲密的接触了,刚公布的时候确实期待,并且鼓动身边的朋友加入,可是真正入手的时候才发现,中文翻译的粗糙,不知所云的配音,糟糕的代理,几乎毁了这款名作。往事不再多提了……

  魔法币与特殊币

  《格》系列有个特点,敌人被宰后会掉落很多钱币,并且实在的按多少反映的画面上,钱币还好,此作又加入了魔法币与技能币,使得掉落的钱币丰富多样,系列之最。
  这两种币是此作的核心系统,通过消费魔法币提升魔法与魔法蛋的等级以获得更高高级的魔法供使用,消费特殊币提升技能与技能书的等级以获得更高级的技能。必杀的等级也通过特殊币提升。相比较一代的熟练度系统,此系统更加人性化,简单明了但又不失权衡思考的余地。




 楼主| 发表于 2011-1-20 11:05 | 显示全部楼层
《格兰蒂亚Xtreme》——游戏性的极限


    
PS2日版画面              PS2美版封面
中文译名发售机种发售日期规格发行厂商
格兰蒂亚X(日版)PS22002.1.31DVDROMEnix
格兰蒂亚X(美版)PS22002.9.30DVDROMSquare Enix


  X

  X的含义可以是未知,也可以如此作标题解释为极限。本作算是外传性的作品,FAMI通对制作人高桥秀信进行访谈时,他提及制作小组有意在这一作把战斗放在很重要的位置,下一作将强调剧情。于是在这样的指导思想下,《GRANDIA X》的剧情几乎可以无视,而系列史上拥有最耐玩的系统,最多的角色,最庞大的迷宫,最丰富的魔法技能装备的作品就这样诞生了。另外此时GA的股权大部分已经由ENIX控制,某些地方的设定也秉承了ENIX的某些特点,比如出现了类似金属史莱姆的怪物——幸运兔子。进一步增强了游戏性。
  可以说此作是面向核心RPG玩家的作品,充满试验性质。是RPG老鸟们绝对需要一试的作品。
 楼主| 发表于 2011-1-20 11:05 | 显示全部楼层
  精灵暴走

  游戏中的世界人类和亚人一直持续着战争,战争导致大陆产生了异变,精灵开始对人类的国度进行破坏,于是军队成立的特殊的支队来阻止精灵的暴走。而主角艾文并不想参与军方的行动,被自己的青梅竹马用计绑进了军队,一番劝说下,开始着手“精灵暴走”的处理。

  地导师

  地导师是能够自由控制地脉气流运动的职业,一般在空气流动强烈的地方“滋奥之门”诞生。能力很强,在国家各个重要岗位担任要职。

  合体必杀技

  除去2000年发售在GBC上的外传不算,此作是系列在家用主机上唯一引进合体必杀技的游戏。8个角色每次可以上场4位角色,合体技发动可以有2-4人参与,因此探索角色之间的合体必杀成为本作战斗中一大乐趣。

  通关奖励

  现在很多RPG都有这样的设定,就是完成游戏后可以继续探索世界,获得新道具,冒险新迷宫,挑战新BOSS。只是这些似乎一向和《格》系列无缘,这一代外传比较特殊,通关后可以继续挑战新的100层迷宫,最强装备也需要在迷宫中或者小游戏获得,但是最大的遗憾是迷宫的终点没有强力的BOSS等待玩家。

  不思议的迷宫

  X很像不思议的迷宫系列,唯一的城镇(另一个没有出售物品魔法的商店不能算),前期巨大的迷宫,后期自动生成的迷宫,打击怪物刷宝,这一切都很像,甚至和一些网游类似,不过只要好玩耐玩,形式什么的就可以不用太过深究了。



 楼主| 发表于 2011-1-20 11:06 | 显示全部楼层
《格兰蒂亚3》——新纪元的开始



中文译名发售机种发售日期规格发行厂商
格兰蒂亚3(日版)PS2    2005.8.4DVDROMSQUAREENIX


  SQUAREENIX

  今年3月在数码娱乐学院的开学典礼上,SE公布了系列第三作,这一个消息确实让很多人始料未及,回想当初代是以SQUARE作为竞争对手,到现在成为旗下的作品,8年的时间确实能够改变很多东西。LOGO和战斗画面公布后,很多FANS都觉得太像最终幻想的感觉了,这里有担忧也有欣喜的,索性发售后,格兰蒂亚还是格兰蒂亚,至少特有战斗的感觉是不变的。

  电影着色法

  这是SE公布的游戏制作时特殊的着色方法,这样可以使游戏景物的表现更加真实。此作也是系列首次以真实比例的人物进行建模,华丽的特技配合栩栩如生的背景,此作当之无愧为系列史上画面最强之作。

  飞翔冒险

  这次高桥秀信召集了一代的原班人马进行制作,意图找回系列初代的感觉。主角尤奇崇拜着“天空王”,内心向往着在天空飞翔以及大陆那一边的景色,这一点与初代的贾斯汀极为相似。当那天晚上飞机终于升空的时候,《in the sky》的音乐响起,涌动的是一种热血,似乎回到了初代起航的感觉。只是当女主角出现之后,尤奇似乎已经忘记了自己的梦想,或者说阿尔菲娜的愿望替代了自己的梦想。虽然结局时出现的小尤奇与初代港口的那几个流鼻涕的小孩异曲同工,但似乎那种充实的感觉再也找不回来了。
 楼主| 发表于 2011-1-20 11:06 | 显示全部楼层
  难度增加

  比起2代的简单来说,这一作制作小组似乎有意提高了难度,不过提高的也是适量的,确实对于一个RPG来说,太过缺乏难度会大大的影响游戏性的。只是可惜的是最终BOSS还是一如既往的菜,也没有更多强力隐藏BOSS等待挑战,大概这也算作是一个传统了吧。

  圣兽

  游戏的世界是有四大圣兽守护着,分别位于森林中的阿克里夫神殿,飞龙之谷里的风之圣地,巴克拉沙漠中的大地之神殿以及天空城中的圣兽的墓地。远古的时候总共有5头圣兽,除却上文的,最后一头就是最终BOSS佐恩,佐恩意图毁灭世界(又一个破坏欲占有者)四圣兽降落地面保护地面同时封印佐恩,在四圣兽的守护下人类度过了一年又一年的平静日子。

  神人一族

  圣兽无法直接与人类沟通,需要神人一族接受降临仪式,通过他们向人类传达意愿。神人一族就是因此而生的,此项命运延续了上百年,却被女主角的哥哥艾梅里斯给破坏了,他以弑神作为使命,或许也是为了神人一族的未来考虑,可是圣兽死亡后,迎来的不是解脱,而是毁灭。
   
  巴斯界

  神人一族居住的地方,与人类和亚人的世界是平行的。被人类认为是如同地狱一般的地方。由于艾梅里斯的行为导致神人一族大量结晶化,海克特手中的小提琴是连通或者切断两个世界的工具,面对“区域之咒”对整个巴斯界带来的毁灭效果,海克特走向了绝望。

  长长的剧情

  前文提过,本作制作者会有意加重剧情部分,游戏入手后果然长篇的剧情电影撑满了2张DVD,所幸的是制作人员也为不喜剧情的玩家设置的跳过剧情的按键。如此一来就产生了流程太短的抱怨。此作很多方面都很类似初代,比如圣兽与神人的关系犹如精灵与光翼人的关系,女主角同样背负着自身一族的命运,以及男主角对于冒险的向往。初代的制作人马加上类似初代的剧情设定,让我们相信,格兰蒂亚系列正在做着调整,或许此作的回归是为系列的新纪元而做的预演吧。

  米兰达

  此作印象最深的角色。
  首先,大概没有一个RPG是母亲和主角一起冒险的吧。主角的母亲大多担任悲情的角色或者独守空房,或者被魔王抓了俘虏。米兰达就是一个非典型。虽然其相貌语言和行为最多可以看作主角的姐姐。- -
  其次,剧情对米兰达的刻画是比较成功的,米兰达对主角的每一次训斥都能看到她对自己孩子的爱护,尤奇没有理会母亲跳入巴斯界之后的重逢,一个拥抱包含了太多的无奈和爱在里面了。
  而她和小龙人大叔的对手戏展示的更多的是成人的世界-v-,酒精,赌博,暧昧,米兰达的性格在这些东西里面更加的丰满了。
  最后,最大的遗憾就是后期米兰达像失踪了一样再也没有出现过,实在是很让人不爽啊。
 楼主| 发表于 2011-1-20 11:06 | 显示全部楼层
  成熟的系统

  此作的系统可以说是上作X的精简改进版,在缩减魔法蛋数量简化合成规则的同时,提出了魔法生成的概念,使得魔法的选择更加自由,避免了前几作为了一个强力魔法就需要浪费一个魔法蛋装备槽的困扰。技能系统进行了分化整合,一部分魔法技能分化至魔法蛋的装备,缩减了部分技能使得剩下的更加实用。同时取消的前几作依靠练级来提升魔法技能等级的设定改为装备相应物品来提升使得游戏的系统更加富有战略性。
  战斗中加进了强化的连击——空中连击系统,增加的爽快感,只是连击可以使用的招式单调了一点。加进了提示系统,更加体贴新人。
  总的来说,系统给人的感觉很完善,但是完善的同时,似乎没有什么办法可以达到一些很BT的目的,比如一些极限通关之类的尝试,算作有得有失吧。

  赶工

  只要深入玩下去的玩家都会有这样的感觉,明明是2DVD,地图却那么小,流程那么短,游戏后期可以获得很多强力装备,并且可以回到大地图探索,飞行的时候可以看到一些奇怪的地点,可是经过的时候只有介绍,让人不免怀疑,是否本来打算制作剧情迷宫的,结果因为上了档期仓促发售了。游戏给人的整体感觉就像一个半成品,假如SE真的想好好复兴这个系列的话希望能给制作小组更充裕的时间和空间。
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