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[转帖] 散谈:好游戏的标准

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发表于 2011-1-24 12:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://www.a9vg.com/html/article/2669.html


   写在开头:之所以叫散谈不叫随笔、杂谈是因为文章太散,属于想到什么写什么,写到哪算哪。所以请不要试图找出本文的中心思想段落大意,因为本来就没有…………

    其实很早就在考虑这个问题了,到底什么样的游戏才能算是一个“好游戏”?

    当然,每当涉及到所谓“标准”的东西那都是“环肥燕瘦”各有所爱的。毕竟每个人都有自己的标准,所以本文只是本人的标准和一些看法,本人也从来没有认为这些标准和看法能够成为大家公认的所谓“大众标准”。各位看官看了想来各抒己见我是欢迎的,觉得不爽想来拍砖我也是欢迎的,不是有位名人说得好:“我可以不同意你的观点,但是我将誓死捍卫你说话的权利。”我不是名人,所以我不会誓死捍卫你说话的权力,但是我不会阻止你向我拍砖。

    先给自己找了个台阶……免得到时候下不了台只好摔下来……感觉这个台阶只有一级好像还不够,那好,继续找………………

    现在似乎很流行将玩家分为LU(LIGHT USER)和CU(CORE USER),如果通俗一点就是菜鸟和达人。其实大家都忽略一个很重要的团体那就是“中产阶级”,这种人,既不能被武断的认为是LU,因为他们接触游戏的时间不短,多少也打穿十几二十几个游戏。对有些游戏也有深入的研究。但是把他们列为CU又感觉在资格和实力上还是不够的。(一直认为所谓的CU其实是指那些玩游戏已经“成道”或者“入神”的人群)关于成道和入神的解释请自己查看围棋九品和成仙八道这方面的书籍。很多游戏玩的还算好的人跟本就没有资格入选“达人”这一列。你也达人我也达人,哪来那么多达人?只不过是夜郎自大罢了。本人过去曾经自以为是TRS的达人,但是看到火花上某真达人写的“如何不消耗耐久练星级武器百人斩”之后,终于深刻认识到什么叫做“人外有人”这句话。从此“夹着尾巴做人”……如果把游戏人群和但丁的神曲做一个联系,菜鸟就是在地狱(比喻而已,比喻而已。),达人就是在天堂。中产阶级就是在炼狱。经过重重的磨练就能升入天堂,但是只要放松就是重回地狱。没错,本人就是徘徊于炼狱和地狱边缘的玩家。所以写出来的东西要是达人看了觉得很不屑那也没有什么好丢人的。

    好了,安全问题解决。下面开始步入正题,不过在这之前,我还有一句话要说(路人:切!……)本人属于超级发散性文风,可谓跑题大王。完全体现了“形散神亦散”或者“形散神更散”的神髓。如果你是一个条理清晰,逻辑思维严谨的学者,那么,慎入……
 楼主| 发表于 2011-1-24 12:47 | 显示全部楼层
经过了冗长而无聊的开头,终于开始正题了(各位是不是有一种好像开始游戏后看着无聊的过场LOGO却又不能按键跳过的烦躁呢?唉……真不明白我的良苦用心,我这是在让大家修身养性啊,现在的社会越来越向快节奏发展,人们在不知不觉中失去了人性中最宝贵的一种品质——耐心。我佛慈悲,就让我来唤醒你失去的东西吧……)

    人们为什么要玩游戏呢?答案很简单:因为可以得到乐趣。没错,这就是大家玩游戏最基本的出发点。因为可以得到乐趣,所以游戏。从小时候玩的滚铁环,放风筝,抽陀螺等等(现在的小朋友们可能没机会体验自己做风筝,用纸做手枪的乐趣了。记得大学时回家在公交车上听到一群小学生在热烈讨论关于传奇开新区后如何迅速升级得奖励的“高难度”问题不禁感叹:不是我不明白,是这世界变化快。)再到如今如火如荼的网游,TVGAME。都是因为能得到乐趣而被大家游戏。当然,凡事都有度,物极必反。就连列宁也说“只要再走一小步,那怕只是很小的一步,真理就会变成谬误”。当沉迷于游戏的学生们在考试后“大红灯笼高高挂”,当大家的视力因为游戏而从可以报考空军变成终日于酒瓶底为伴的时候,游戏所能带来的乐趣还有什么价值呢?因为乐趣而游戏,最后却得到现实中的痛苦,难道这就是传说中的“痛并快乐着”?啊,那个关于游戏和现实的矛盾对立现象的描述就到这里吧,我们还是开始关于好游戏的标准探讨(路人:原来你还知道本文题目是什么啊!)

    正如前面所说游戏因为可以让人们得到乐趣而被游戏。所以一款好游戏最基本的条件就是“能给人带来乐趣”这样说比较笼统。不同的人有不同的人生观价值观道德标准善恶准绳思维逻辑等等等等,所以每个人得到乐趣或者说认为好玩的标准也必定大相径庭的。因此才会有所谓的XX粉丝、XX拥趸、XX控、XX命等。完全没有必要去说服别人和你喜欢一样的东西,萝卜白菜你管他干吗?世界上本没有绝对的对错,就连被物理学奉为经典的牛顿力学三定理到了太空一样要听爱因斯坦他老人家的相对论。你又何必在乎人家是360命还是PS3控呢?辩论是完全没有必要的,口水仗打起来激烈不费力(据某科学研究,人不停的说话一个小时所消耗的能量连100克水都烧不开),煞是好看那是不用说。但是,有意义吗?排除掉消磨无聊时间这个“意义”之后(同志们哪,一寸光阴一寸金,寸金难买寸光阴。你还有无聊的时间?)还有吗?恩,看来关于网上不同派别的倾轧现象之感想就谈到这里了。其实本段的主要目的在于说明好游戏的最基本要素就是乐趣,虽然这似乎很多余……就像好的食物最基本的条件是什么?——可以食用…………(路人:我倒!)但是作为一个“严谨”的作者,这是必须要交代的(作正义状)。
 楼主| 发表于 2011-1-24 12:47 | 显示全部楼层
兄弟们,我可以高兴的宣布,现在我们终于开始进入本文的原题了!

    在经过了漫长的等待和无聊而又冗长的前奏之后,本文的正文开始了(配乐:我等得黄花菜都凉了):

    我认为,一个游戏如果能让你通关一次后还有再玩一次甚至几次的冲动,那他就可以被称之为一款好游戏。

    怎么?很简单吗?很多游戏都符合吗?先不要急,待我慢慢分析。

    首先要指出的是这个标准不适用于格斗游戏和一些没有通关概念的游戏(如体育类游戏),这一标准大概适用的范围主要在ACT,AVG和SLG上。(没有算上RPG是因为个人基本算是个RPG盲,被大家一致好评的FF12在我看来并无过人之处,日本国民级的DQ看到一堆假名列出的菜单后直接飞盘,经典的传说系列除了中文的宿命2勉强通关其他的从来无视。唯一觉得好的RPG居然还要追述到高三时通的轩辕剑外传天之痕,哎,想当年引领我步入电脑游戏的就是仙剑…………一个对RPG根本没有好感和认知的人当然没有资格说RPG游戏的好坏标准,所以本文并不对RPG作评价)格斗游戏最大的乐趣在于对战,至于被各位格斗达人们整天喊在嘴边的“平衡性”问题就游戏本身来说并不重要。三五好友在一起杀得天昏地暗不亦乐乎才最重要(当然,你有志成为斗剧的中国代表选手为国争光就另当别论了)不过,现实是残酷的。现在究竟有多少人可以找到现实中身边的游戏同好呢?而在这些人中又有多少可以经常聚集一堂捉对厮杀呢?不得不承认由于网络等高科技通讯技术的发达,现实交际已经变得不那么频繁。而游戏也逐渐向单人和网络的方向发展.(去看看游戏发售表,有多少游戏是双人的?)单机复杂型和网络多人型已经成为了游戏的主流。由于网络多人型在TVGAME里并不是很普及(跟多如牛毛的电脑网游比)。而且不是每个人都有条件上网玩TVGAME。所以只有单机复杂型还是能在未来不短的时间里坚守着TVGAME的阵地。本文的重点也是对这一类游戏进行分析。
 楼主| 发表于 2011-1-24 12:47 | 显示全部楼层
虽然少了单机复杂类的超级大户RPG的参予,不过我们还有ACT,AVG和SLG。分析的东西还是很多的,说说这个二周目吧,按照本人给出的标准,那不是所有有二周目的游戏都能算作好游戏?那可就荒天下之大谬了。所谓的二周目或者多周目,大概可以分为三类:

    1、将难度提高(或者可以选择所谓的什么HARD,SUPERHARD,EXHARD等)增加游戏的挑战性,挑战完了以后获得一些特别奖励(什么很NB的道具武器,很珍贵的原画,服装等)这类手法多用于AVG,ACT。记得本人就曾经为了收集生化3的无限弹以及那8个看不懂的其他剧情人物画面硬是将其通关8次,结果后面几次居然跟半仙一样预知所有的怪物出现位置,剧情动画开始时间……青春年少的冲动啊。总算也知道了什么叫做熟能生巧(以前也知道,只是不知道能这么巧……)于是后来看到那些什么“热血最强”的各种BT通关方法虽然很佩服,但却并不认为那是遥不可及的。头文字D里那个神之手的大叔说的好:“这世上没有天才,所谓的天才只不过是达到某种程度所花的时间比一般人少一些而已”。虽然本人对于头文字D里关于漂移的出神入化的描述并不感冒(本人F1爱好者,从车王加入法拉利和威伦纽夫争夺冠军到现在一直都是支持舒马赫的,今年看来很有希望后来居上啊,雷络少了那个减震器后已经是强弩之末了。哈哈哈哈……)抓紧地面才是极速的王道!但是神之手大叔的这句话还是很有深度的……这类的二周目设定是在巧妙的延长大家的游戏时间,什么挑战,NB道具都是吸引大家继续奋战的诱饵。而如何把这个诱饵及其取得的方式更为巧妙的设计成大家可以接受的形式(换句话说就是如何更为巧妙的忽悠你)就能体现一般制作和王牌制作的区别了。这里本人想点名批评CAPCOM的新鬼武者和现在火热的BASARA2,百层的挑战并不是他开的先河,但把百层挑战做得神憎鬼厌那他绝对是罪魁祸首。新鬼武者的百层完全是对大家时间精力手柄极限的挑战,说白了就是一重体力劳动,你想象一下一个下午一动不动的坐在屏幕前看着绚丽的鬼战术一闪满天飞舞,反射神经似的按着手柄的感觉。结果居然还要重复5次。当年鬼武者2的幻魔空间虽然只有40层(算上风魔的),但是兵种的配备加上鬼武者2本身的难度(个人觉得鬼武者是一代比一代简单)让我打每一层都充满乐趣,和新鬼武者时那看上去麻木的神情和动作真是天壤之别。到了BASARA2,好家伙,这回是22个100层!如果完成新鬼的5个100是开着大卡车截留长江的话,那这个22×100就是精卫镇海了。更让人郁闷的是这次的100挑战难度相当的低还可以存档(CAPCOM总算还知道给自己留后路)如果你挑战了新鬼的5×100,我会觉得你是一个极度有耐心,技术还不错的玩家。但是如果你完成了22×100,我只能说你的时间实在是太多了。一方面是现在的游戏似乎都兴搞个什么迷宫给你挑战。另外一方面却很真实的反映了厂家们对于游戏本身的内容并不具有十足的信心,需要这些噱头来给自己壮胆。这完全是本末倒置的,不注意如何提高游戏本身的素质和内涵而想方设法在这些旁枝末节上下足功夫,这不能不不说是一种悲哀……
 楼主| 发表于 2011-1-24 12:48 | 显示全部楼层
2、继承你通关时候的等级装备金钱能力特技等等等等,开始新的游戏时能好好蹂躏一下曾经让你无数次欲哭无泪的电脑,此种模式常见于难度比较大的SLG和ACT。这种做法让人有一种“秋后算帐”的感觉:小样,一周目让我多次“般若波罗密”(月光宝盒咒语,就是SL了)是吧。这次让你好看!打得你变果冻!蹂躏的快感当然是一种享受。但是享受的同时你有没有意识到你这是在“以大欺小”?当我们还是小米加步枪的时候都能将他KO,现在成了飞机大炮你再去轰他个七零八落真是胜之不武。欺负弱小不是好汉所为(梁山众哥哥们,上啊!)记得当年打G世纪NEO的B路线最后一关,哈曼大人坐着40改的沙扎比带着夏亚那0093里的NT小队一回合3次行动,NT武器一出我方基本残废,那个费劲啊。最后终于让多蒙同志的石破天惊拳(地图兵器,必中+伤害固定)光荣的升入了天堂(哎……哪一回也让我们的哈曼大人做回“正义的味方”,可以使用就好了(G世纪SEED里克隆人不算))结果二周目……白色恶魔三小强(卡缪、骡子、夏亚)三台40几改HI-v一上……获得的一瞬快乐却马上被失落取代,我一周目时击倒哈曼大人时那种兴奋完全找不到了。而前几个月的天下人一周目让我打得咬牙切齿,那叫一个惨……二周目开始的蹂躏感觉上只是找找心里平衡(我说一个这么大的人和电脑斗个什么气啊……)真正的强者是不会去欺负弱者的!(虽然本人高中时非常信奉浪客剑心里志志雄真实的“弱肉强食”信念,不过人是会变的……)这种设计就是让你找找蹂躏的快感而已,如果很喜欢的话,我建议你去看医生…………
 楼主| 发表于 2011-1-24 12:48 | 显示全部楼层
3、设计分支,这算是比较高明的花招了,复杂的剧情发展配合选择分支,让你不得不二周目甚至多周目。这种做法常见于恋爱AVG、剧情丰富的SLG。关于恋爱AVG我就不想多说了,认认真真玩过的好像只有秋之回忆想君,就像在读电子小说一样,全游戏下来自己的操作仅限于做了不到10个选择题……以数学排列组合的方式计算一下可能的分支后终于知道为什么那个游戏要2个多G了……不过它的剧情还是很不错的,一不小心就被感动了一下…………小日本写的剧本还不错嘛,比起某阿姨的XX格格,X个梦那种婆婆妈妈神神经经的东西好多了。嗯嗯,关于风花雪月就到这里了。分支的出现大概是一种互动的形势吧,让玩家可以把“如果……”变为现实。从这个出发点来看是好的,大家乐于接受的,毕竟如果总是按照一条线走,什么都是剧情强制。再经典的东西也会审美疲劳的。但是一种东西好那么就会被争相使用,于是几乎所有的剧情类游戏都要设计个分支结局才能出手,没设计分支的不敢出去见人……粗制滥造的现象比比皆是。完全不是因为对剧情的补完或者对某些争议的地方设计双方路线去设计分支。只是因为要分支而设计分支的行为实在太多了。因为有分支,所以你必须一次又一次的通关……人世间最大的痛苦莫过于被游戏玩。因为分支而多次游戏的形式我个人并不反感,但是前提是分支的设计要巧妙合理深入我心。

    以上大概就是现在二周目游戏设计的总体形势了,当然,将其中2点甚至3点结合的也是不乏其人。面对设计的越来越NB的二周目我不禁要问:既然可以把二周目设计得那么丰富,那么一周目为什么不这样做呢?玩游戏难道一定非要几个周目才能食髓知味吗?难道多玩一个周目所花的时间就能证明厂家的游戏NB吗?这是在浪费时间,要知道,浪费别人的时间就等于在谋杀……各位亲爱的厂商们啊,放下屠刀立地成佛……
 楼主| 发表于 2011-1-24 12:48 | 显示全部楼层
现在,请闭上眼睛,放松……放松……深呼吸……然后开始回答这个问题:如果去掉那些噱头十足的奖励,如果2周目什么都不继承,如果分支你已经找齐。那么,还有什么游戏你在通关之后仍然有再玩一次的冲动呢?

    这时浮现出的答案就是我认为的好游戏。

    正如漂亮的女人很多,美丽的女人很少一样,

    好玩的游戏很多,好游戏很少……

    以上
发表于 2011-2-10 04:22 | 显示全部楼层
好玩的游戏很多,好游戏很少……
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