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楼主: Schelfaniel

[转帖] 任天堂与RPG的历史漫谈

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 楼主| 发表于 2011-2-2 14:28 | 显示全部楼层
  Mother 3的开发陷入泥潭之中,发售日一推再推,最终山内溥不得不决定中止游戏的开发。从94年Mother 2发售后表示要做续集,到2000年宣布中止开发整整过了6年时间,最终N64版的Mother 3胎死腹中。
  我们不知道到底系井重里天马行空的想象力给Mother 3注入了什么样有趣的设定,只是将游戏开发当作作家以外的业余爱好而不是专业的制作人注定了系井重里无法实现他心中的梦想。这对于玩家来说也是永远的遗憾。
  5年之后,当系井重里到任天堂拜访时,见到了岩田聪和宫本茂,由于GC败局已定,宫本茂已经将游戏开发的重点放在了掌机上,所以一看到系井就立即提出了在GBA上出Mother 3的想法,系井经过考虑最终接受了宫本茂的提议,而宫本茂也分配当时正在重点培养的RPG开发组Brownie Brown给系井负责Mother 3的开发工作。
  由于GBA的性能原因,这个Mother 3在游戏系统上是延续Mother 2的设定,而不是那个梦一般的N64版Mother 3。06年4月20日发售的本作销量接近40万份,没有达到任天堂和系井重里的期望。系井在随后的新闻会上宣布Mother系列中止,自己也退出游戏界不再制作游戏。
 楼主| 发表于 2011-2-2 14:29 | 显示全部楼层

Brownie Brown 扶不起的圣剑
  N64时代,纸片马里奥系列和Mother系列均没有取得任天堂希望中的成果,使任天堂不得不把目标转向任天堂之外,挖掘别社有RPG开发经验的人才及发掘第二方厂商成为重点,而此时的Square正在陷入财务困境之中。
  借助最终幻想VII宣布出在PS平台而一跃成为最受瞩目的第三方,Square在之后的两年受到玩家的热烈追捧,所出的游戏无论质量高低几乎都能卖出不错的销量,Square也因此大规模扩张,开发人员一度超过2000人,这个人数即使在现在也只有EA和UBISOFT可与之相比。
  然而好时光很快就过去了,由于对游戏质量的重视不够,续集销量大幅下滑,即使最老牌的浪漫传说和圣剑传说两大RPG也不能热卖,开发的原创游戏更是难以收回成本,另一方面,最终幻想电影版开发严重超支,而票房却以惨败告终,Square损失惨重。Square内部矛盾开始尖锐起来,大量开发人员流失,最终幻想之父坂口博信也选择了离开。
  2000年,一些原圣剑传说的主力开发人员来投奔任天堂,任天堂出资200万美元成立了Brownie Brown专门负责RPG游戏的开发。Brownie Brown第一个RPG游戏是魔法假期,卖了23万份,在掌机的RPG游戏中属于一般水平,但任天堂认为其还是有培养价值的,随后Square通过宫本茂向山内溥表示希望和解,在宫本茂的努力斡旋下,山内溥最终同意了Square的请求,作为原圣剑开发组的Brownie Brown接到了来自于Square的新约圣剑传说的开发任务,这个游戏也卖出了28万份,一切看起来还不错。
  然而任天堂并没有注意到这个开发组开发的游戏在玩家中的实际口碑如何,接下来发售的Mother 3接近40万的销量是Brownie Brown最好的成绩,但并不令任天堂满意,更令制作人系井宣布退出游戏界,魔法假期2首周仅卖出1万多份,最终销量4万左右,与1代23万的销量相去甚远,魔法假期已经没有再出续集的任何价值。Square委托开发的NDS版圣剑传说新作玛娜英雄最终也仅在日本卖出5万份。
  任天堂开始对Brownie Brown失去耐心,此后很长时间都没有分配任务给他们,在沉寂一年之后,Brownie Brown接手了坂口博信的蓝龙DS的开发工作。作为任天堂全资的第二方却要靠接第三方的外包任务来维持生计,这已经透露出任天堂的态度。
  Brownie Brown是任天堂近几年很注意培养的一个RPG开发组,但其走势却是越来越弱,完全失去了委以重任的可能性。不过Brownie Brown并不是任天堂的唯一选择,对Camelot、Monolith Soft、Paon等开发组的发掘培养也在同时进行中。
 楼主| 发表于 2011-2-2 14:30 | 显示全部楼层

Camelot RPG 梦的中止
  Camelot的高桥兄弟有很丰富的经历,他们是第一代勇者斗恶龙的主力开发人员,后来投奔世嘉开发了光明与黑暗和光明力量,然后再投奔索尼,为PS开发了第一代的大众高尔夫,再后来就投奔任天堂。
  任天堂很自然将马里奥高尔夫和马里奥网球两部体育游戏委托其负责开发,97年就已经成为任天堂第二方的Camelot,直到2000年任天堂开始在第二方中寻找合适的RPG游戏开发人选时才发现他们的RPG开发才能。
  Camelot负责为任天堂开发的第一部RPG就是01年8月1日发售的GBA游戏黄金太阳,该作全球销量达到167万之多,在日本的销量40万份,在美国大受欢迎,卖出86万份,相比同时代的Brownie Brown的游戏无论销量还是口碑都要胜出很多。
 楼主| 发表于 2011-2-2 14:31 | 显示全部楼层
高桥兄弟在黄金太阳接近完成接受记者采访时表示一部GC版RPG将在黄金太阳完成后开始开发,这部游戏后来被欧美媒体称之为Camelot RPG。
  由于黄金太阳不错的评价,玩家对于这部RPG的游戏也有很大期待,但实际上,这个游戏自始至终都没有出现过。Camelot在完成02年的黄金太阳2、03年的马里奥高尔夫和04年的马里奥网球之后,在随后的两年陷入沉寂。
  我们不知道这两年究竟发生了什么,但任天堂与Camelot之间显然发生了不小的矛盾。06年8月,Camelot召开新闻发布会,宣布中止和任天堂的合作关系,不再开发游戏机游戏,转向网络游戏的开发。Camelot RPG也成为泡影。
  最终任天堂在GC时代所能提供的RPG,除了纸片马里奥•千年门外,就只有在欧美代理发行的Monolith Soft的鲸腹系列,在国内也被称之为霸天开拓史。
  这是个两败俱伤的结果,对于任天堂来说,不但影响了黄金太阳、马里奥高尔夫、马里奥网球新作的开发,也导致了Camelot RPG的中止,而对于Camelot来说,转向网络游戏开发之后推出的网络游戏I Love Golf并没有收到预期的效果,Camelot不得不在一年多之后转投Capcom门下,为Wii开发了高尔夫新作We Love Golf。
  但该作完全无法与之前大众高尔夫、马里奥高尔夫的百万级销量相比,仅卖出3万份的销量可以说是非常惨淡。最近高桥兄弟表示Camelot将接手Capcom的老牌RPG系列龙战士的新作开发工作,目前尚不知道是在哪台主机上开发。
  在最近一次接受媒体采访时,当高桥兄弟被问到是否会继续制作光明力量、黄金太阳的续集时,高桥兄弟委婉的表示,如果世嘉、任天堂愿意给他们去做,他们会考虑的。
  关于Camelot为什么会离开任天堂,我们或许可以从Camelot离开索尼的原因来看出一些端倪,当年高桥兄弟从世嘉独立出来,成立Camelot,然后投奔了索尼,结果开发出销量高达240万份的大作大众高尔夫,这在索尼第一方游戏中也是难得一见的成绩。
  后来索尼准备重点培养Camelot,又害怕Camelot养大后会跳槽到别家,所以提出了收购,但年龄都在五十上下的高桥兄弟一心只想创办自己的事业,不想给别人打工,就拒绝了索尼的提议,结果索尼收回了大众高尔夫新作制作权交给其他开发组开发,Camelot与索尼关系破裂。
  或许这也是Camelot离开任天堂的原因,毕竟任天堂有过痛失RARE的教训,当年任天堂向RARE投资时,RARE的创始人要求拥有51%的股份,任天堂拥有剩下的49%,任天堂同意了,并将其培养成世界顶级的开发商。结果后来RARE的创始人与任天堂闹翻,将51%的股份卖给了微软,让微软拿到了RARE的控制权。
  
  有这样的教训,任天堂在向Camelot委以大任的时候,收购Camelot显然是个必然的前提,如果任天堂像当年RARE一样将Camelot培养成世界顶级的开发商,然后Camelot却转投别家,显然任天堂将得不偿失。更何况Camelot有侍奉过三大主机厂商的丰富跳槽经历。
 楼主| 发表于 2011-2-2 14:33 | 显示全部楼层

AlphaDream 马里奥RPG的重生
  Square的创始人宫本雅史在92年选择了离开,接替他的位置的是水野哲夫,水野在SFC时代和PS的前期担任Square的社长,并参与了最终幻想5、最终幻想6及寄生前夜等的开发工作,离开任天堂投奔索尼的决定正是他做出的,然而,随后Square在那两年的迅速膨胀,内部派系斗争变得尖锐起来,水野在98年也选择了离开,由于竞业条款的限制,水野沉寂了3年,于01年复出成立了AlphaDream,成为任天堂的第二方开发商。
  作为拥有前Square社长和很多主力开发人员的第二方,任天堂自然非常重视,再次开发一部关于马里奥的RPG游戏立刻被提了出来。由于版权问题,这次的游戏名字变成了马里奥与路易RPG。水野哲夫和宫本茂合作完成了游戏的开发。
  03年11月17日,马里奥与路易RPG在GBA上推出,游戏充满了马里奥系列一贯的诙谐幽默,全球销量超过212万份,在美国尤为受到欢迎。随后马里奥与路易RPG2的开发工作开始了,前Square制作人藤冈千寻也加入了该作的开发。
  藤冈千寻曾经是Square大阪分部的负责人,负责开发过浪漫传说3,后来任天堂委托Square开发超级马里奥RPG,这份工作也落到了大阪分部的头上,藤冈千寻很重视这个游戏,亲自任制作人进行开发,结果获得了不错的成绩。然而,这一切都被Square与任天堂的反目给掩盖了。
  水野哲夫走后,武市智行接任社长,Square走上了盲目扩张的道路,随着游戏的量产化,游戏品质迅速下降,浪漫传说、圣剑传说等老牌大作也遭到没落的下场,在最终幻想电影版遭到票房惨败后,Square遇到财务危机,不得不大幅精简人员,大量的开发人员或者辞职或者被裁员,而藤冈千寻等一批大阪分部的成员也只能选择离开。他们的目的地就是前任社长水野哲夫的AlphaDream。
  05年11月28日,NDS游戏马里奥与路易RPG2在美国率先上市,不过这次游戏在美国的销量仅有前作的一半,但日本和欧洲仍维持了和前作差不多的销量,所以全球销量也达到了155万份。
  岩田聪接任任天堂社长之后,任天堂开始改变与那些没有控股权的第二方的合作方式,除了像HAL这样合作一二十年的重要第二方以外,其他第二方开发商不能再得到任天堂的特别资助。以往那种专门替任天堂开发游戏的第二方不再存在,任天堂需要委托开发游戏时会在更大范围内寻找合适的开发商而不局限于几个特定第二方。这也造成了与Camelot、AlphaDream等的关系变得疏远起来。AlphaDream在马里奥与路易RPG2之后直到现在没有再宣布过替任天堂开发新的游戏。
 楼主| 发表于 2011-2-2 14:35 | 显示全部楼层

山名学 口袋中的勇者
  和Square齐名的日系RPG巨头Enix有着相当不同的经营策略,Enix在和Square合并之前一直采用企划委托的方式开发游戏,也就是自己没有开发团队,有游戏的构思之后就写成一份非常详细的企划书,然后委托其他开发商进行开发,这样可以不必像Square那样招募大量的开发人员,对于降低开发成本和开发风险效果明显。但缺点也是显而易见的,Enix没有Square那样每年出产很多游戏的能力,而委托开发也带来了开发团队的不稳定性。
  勇者斗恶龙IV的开发团队就是中村光一的ChunSoft,而山名学领衔的HeartBeat也加入协助开发。随后勇者斗恶龙V也采用同样的方式开发,在勇者斗恶龙V开发完成后,由于对ChunSoft的开发能力的不满,Enix解除了与其的合作协议。山名学和HeartBeat成为了接下来的勇者斗恶龙VI的主力开发团队。山名学带领HeartBeat完成勇者斗恶龙VI开发工作的时候,正是Square宣布最终幻想VII在PS上发售的前夕。
  Square的决定和原本聚集在任天堂周围的众多开发商的纷纷离开使Enix不得不最终作出在PS上出勇者斗恶龙VII的决定,而开发工作依然由HeartBeat负责。勇者斗恶龙VII在销售量上获得了极大的成功,但系列第一个3D视角的作品却也显示了HeartBeat在技术开发能力上的薄弱。Enix决定寻找新的开发团队来负责勇者斗恶龙VIII的开发,而他们发现了3D技术开发能力更成熟的Level 5。失去了Enix这个大主顾的HeartBeat在随后解散。山名学带领部分开发人员向任天堂寻求投资,得到了任天堂和Pokemon的资助成立了新的公司Genius Sonority,公司由任天堂和Pokemon各占19.5%的股份,而山名学本人占54%的股份。
  山名学的加入使媒体猜测任天堂将开发类似于勇者斗恶龙那样的传统RPG。然而和外界的猜想完全不同,任天堂招募山名学到麾下之后并没有着手开发RPG。而是负责开发一些口袋妖怪的非RPG衍生游戏,相继开发了GC的口袋妖怪Colosseum、口袋妖怪XD和NDS的口袋妖怪Link!,还有Wii上的口袋妖怪战斗革命。
  不过山名学并没有就此和RPG、和勇者斗恶龙绝缘,任天堂在设计出Wii之后就开始积极游说已经合并的Square Enix为Wii开发游戏,但SE出于种种考虑对给Wii开发游戏犹豫不决,任天堂就提出了用勇者斗恶龙之名由任天堂方面负责开发的提议,游戏的开发工作由山名学的Genius Sonority负责。所开发的游戏就是勇者斗恶龙神剑•假面女王与镜之塔。这是一款采用体感操作进行战斗的勇者斗恶龙游戏,在日本售出超过50万份,作为非正统的勇者斗恶龙游戏,这个成绩还算不错。
  山名学的下一个游戏还会继续是口袋妖怪的衍生作品吗,抑或者会是别的,只有时间才能给出答案。
 楼主| 发表于 2011-2-2 14:36 | 显示全部楼层

Monolith Soft 迷雾的未来
  山内溥在GC发售之前成立了一个名为Q Fund的基金,专门奖励那些GC独占且品质较好的游戏,Square在03年发售的最终幻想水晶编年史是首批获得此基金奖励的游戏,山内溥为了此游戏的独占花费了200万美元。由Namco旗下的Monolith Soft开发的鲸腹也宣布为GC独占游戏,并获得了Q Fund的资助。
  以卡片战斗系统为标志的鲸腹(霸天开拓史)一代的具体销量数字完全无法查到,而06年推出的鲸腹2,受到当时GC主机销量低迷的影响,鲸腹2的首周销量未能进入Fami通的前十名,最终销量据说只有两到三万份。鲸腹在日本是由Namco负责发行,而在欧美则以任天堂的名义发行。
 楼主| 发表于 2011-2-2 14:37 | 显示全部楼层
  事实上Monolith Soft并非没有实力的开发组,制作人高桥哲哉在Square的时候为PS开发的异度装甲也曾创出接近百万的销量,后来高桥和异度的版权转到Namco的Monolith Soft以后在PS2上推出的异度传说开始也有不错的表现。
  然而随着异度传说新作的不断推出,销量也不断递减,异度传说和Monolith Soft在Namco眼里逐渐变成了鸡肋。Namco最近几年的日子并不好过,即使在和Bandai合并之后情况依然没有大的改观,所以如何处理那些不能赚钱的开发组成为了迫切需要解决的一个问题。
  而对于任天堂来说,Monolith Soft多年的RPG开发经验正是他们所需要的,尽管鲸腹的表现不尽如人意,但这其中也有很大原因在于Namco为鲸腹投入的开发资金太少,以及GC在日本低迷的表现所致。
  07年4月,任天堂终于和Namco Bandai达成收购协议,得到了Monolith Soft的大部分股权。将Monolith Soft纳入任天堂子会社的行列。
  然而令人奇怪的是,Monolith Soft却困在了一部名为天灾·危机日的动作冒险游戏上,迟迟没有宣布开发RPG游戏。而围绕着天灾·危机日有着很多难以解释的疑问。
  首先是开发工期,这个游戏最初是计划在06年底随Wii首发,由此可以推断出它至少应该在05年底之前就开始开发了,而后发售日推迟到07年、08年,现在则变成了无限期推迟。即使今年发售,他的开发时间也达到了和塞尔达传说这样的超大作同样的三年,而如果推迟到明年发售,开发时间更是长达四年之久,对于一个并没有当作大作进行宣传的游戏来说,这个开发时间未免长得过分了。
  然后是Monolith Soft多年从事RPG游戏的开发,是专门的RPG游戏开发组,任天堂收购显然是看中其丰富的RPG制作经验。而且天灾本来就是任天堂委托其开发的,07年任天堂收购的时候,应该对天灾·危机日的开发进度和品质很清楚,后来却以品质未达要求为名一再推迟发售日令人费解。
  最后是天灾的题材并不讨好,海啸、地震,整个城市不断地爆炸,建筑物倒塌,这些都是极其要求画面特效的,即使PS3和XBOX360也未见得能完美的表现出来,更何况Wii,从某种意义来说,他只能更充分的暴露Wii在画面上的不足。
  天灾·危机日的不断跳票也许仅仅是任天堂收购时对Monolith的开发实力判断错误,也或者有别的不愿公开的原因。
  或许一个来自美国网站的传闻可以让我们猜到一点什么,传闻Monolith Soft正在和最终幻想12的制作人松野泰己一起开发一个RPG游戏。
  皇家骑士团、最终幻想战略版、最终幻想12的制作人松野泰己在05年9月最终幻想12临近完成的时候突然称病离开Square。又在一年之后任天堂举办的Wii开发者会议上出现并声称正在开发一个Wii游戏,随后就再也没有媒体报道他的去向。所以他正在秘密为任天堂开发一部RPG大作的可能性也不能排除。
 楼主| 发表于 2011-2-2 14:38 | 显示全部楼层
  今年的E3发布会使我们完全看不清任天堂下一步的策略,也不知道任天堂在家用机平台上的下一部RPG游戏究竟会在什么时候,以什么样的形式出现。任天堂RPG的未来笼罩在一片迷雾之中。我们只能慢慢的等待答案的出现。
发表于 2011-2-5 11:01 | 显示全部楼层
任天堂的RPG只限于FC和SFC
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