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[转帖] 欧美公司小史LucasArts

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发表于 2011-2-21 10:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由游戏编年史提供>>> 欧美公司小史 LucasArts 在与另一位超级大师Steven Spielberg首次成功合作之后,George Lucas开始潜心研究起"星战三部曲终章"的后续作品.这一次,他想利用最新掌握的高科技特效和CG工作室做点别的东西.电子游戏成了他的当然之选! 凭一时的冲动,Lucas召集了一批天才程序师,与Atari建立合作伙伴关系,又诚请Epyx协助出版.1982年,Lucas正式成立了Lucasfilm Games. 1984年,Lucasfilm Games推出了两款动作型作品:.糟糕的是,这两款游戏在正式上市前被泄漏了出去,并广为传播了好几个月.但尽管如此,它们最终依然取得了不错的销量.Lucasfilm随即招募了更多员工,开始准备第二波攻势——由于Atari被怀疑与此前的泄密事件有染,遂被Lucas一脚踢开. 在新招募的员工中,有一个刚刚毕业的大学生,名叫Ron Gilbert.他曾为Commodore移植版(Lucasfilm于1985年出品的两部作品之一,另一部是)做过一些辅助性工作,然后开始了自己的项目.受到ICOM经典MAC游戏的启发,Glibert开始构思一款以鬼屋为背景的冒险游戏.Gilbert的工作很快收到了成效,他自创了一套脚本语言——SCUMM(全称Script Creation Utility of Maniac Mansion),大大地减缓了游戏设计工作量,而这个时候的其他公司同仁,则还准备以老式的Labyrinth工具,开发另外的冒险游戏. 不仅是Lucasfilm对图形冒险游戏的第一次尝试,它还首次将卢卡斯公司的电影部门与游戏部门真正区分开来.也正是在这一时期,公司内部的一家分部开始尝试飞行模拟领域,一套二战飞行模拟三部曲便是他们初试啼音之作.此后,飞行模拟还会在Lucas的产品线中扮演更重要的角色.
 楼主| 发表于 2011-2-21 10:58 | 显示全部楼层
改变了冒险游戏业面貌的<Maniac Mansion>  

1987年,<Maniac Mansion>的到来改变了Lucasfilm今后数年的走向.该作被移植到市面上所有平台,甚至包括一部电视情景喜剧.在接下来的五年中,Ron Gilbert负责监制了Lucasfilm的几乎所有作品.他的SCUMM技术也成了一个时代的中坚游戏引擎.1988年,Gilbert和他的小组又开发了<Zak Mckracken and Alien Mindbenders>,其最大特点是由Steve Purcell发明的帮助式说明.1999年,Lucas又打起了当夏火热大片<印第安纳·琼斯>的主意,而在继续招进的新人才中,有两个人不可不提,他们便是日后大放异彩的Tim Schafer与Sean Clark!

再接下的一年,是公司极具历史意义的一年.George Lucas将他的三家公司——ILM, SkyWalker Sound, Lucasfilm Games合并成了一家控股公司,即LucasArts Entertainment.同一年,Brian Moriarty还制作了流行一时的LOOM,可惜再无下文.Ron Gilbert则首次与Tim Schafer及Dave Grossman(作家兼程序师)合作,联袂推出了一款充满喜剧色彩的海盗冒险游戏<猴岛小英雄>.从此,LucasArts确立了在图形冒险游戏领域的宗师地位,与Sierra一时并称瑜亮.(要知道在那个时代,图形冒险游戏几乎就是PC游戏的同义词)

不出人们的意料,LucasArts在接下来几年里相继推出了一部<猴岛>续作——同样由Ron,Tim,Dave"三架马车"联袂打造,品质也公认好于首作; 一部<印第安纳琼斯与最后的十字军>——一款罕有的不出电影,只出游戏的琼斯系列续作. 在开发这两部续作期间,ILM与Skywalker又被重组为Lucas Digital.至此,LucasArts正式成为一家纯粹的游戏公司.遗憾的是,Ron Gilbert却跳槽而去.

LucasArts的其他员工没有因此而消沉,反而继承发扬了Gilbert的遗产.Grossman与Schafer合作打造的<Maniac Mansion>续作便是一例.

在做过多年的配角工作,闹了不少圈内笑话后,Steve Purcell终于熬出了头,他凭借一部带有其浓烈个人色彩的<Sam & Max>一举成名.

就在两部续作大获成功的同一年(1993年),LucasArts忽然又作出了一个突然决定:开发星球大战游戏——一个迟来了十年的决定.

也许是受到了Origin<银河飞将>的启发,<星战>系列的头几部作品全部以LucasArts驾轻就熟的飞行模拟为载体,将玩家置于一架X-Wing或钛战机中.
 楼主| 发表于 2011-2-21 10:58 | 显示全部楼层
Lucas居然迟了十年才施出他的看家法宝:<星球大战> 在CD-ROM兴起初期,Lucas的第二款星战游戏<绝地大反击>,一跃而成为堪与<神秘岛>,<第七访客>比肩的"最佳技术演示品".它的成功主要在于加入了当时最时兴的实拍影像(尽管很不清晰)和真人配音.但很快又出现了不祥之兆:就在LucasArts打算发一笔怀旧财时,Dave Grossman却在这一节骨眼上离开了公司,成为了一名自由职业者.不凑巧的是,公司旗下的飞行模拟部门(由大名鼎鼎的Lawrence Holland领衔)也挂冠而去成立了Totally Games. 于是,Tim Schafer凭一己之力于1995年完成了他的最后一部2D冒险游戏<极速天龙>,只是获利不高.与此同时,Brian Moriarty也突然发力,完成了拖延日久的.这部作品的特殊之处在于有Steven Spielberg与著名科幻作家Orsan Scott Card的参与.但不管有多么大牌的制作人,这款游戏都没有掀起什么风浪. 随后LucasArts又制作了一款新奇时髦的第一人称射击游戏,并冠以<星球大战:黑暗原力>的华丽名号.该作的诞生清楚地表明:冒险游戏已不再是LucasArts关注的焦点——尤其是在所有顶级设计师都相继离开时——星战才是必赶的时髦. 在<古墓丽影>,等新一波风潮的带动下,3D显卡开始走红,PC游戏的光景一夜之间发生了变化.几年前节奏还是要紧不慢,需要开动脑筋才能玩好的PC游戏,一下子变得快捷起来(拜电脑画面,声音技术的飞速发展所赐).曾在任天堂熏陶下长大的那一代玩家,开始将兴趣转移到id及id的仿效者身上,他们不再对动脑型的PC游戏感兴趣. 为了迎合这部分观众,LucasArts推出了一部充分发挥最新显卡技术优势的<黑暗原力>续作,并获得了巨大成功.同时,<猴岛>的第二部续作也获得了绝赞好评.然而这既是最后一部基于SCUMM引擎的作品,也是LucasArts二维冒险游戏的终结之章. 1998年,LucasArts迎来了最后的"冒险"辉煌,Tim Schafer倾力打造了一部凝结了经典卢卡斯风格的3D冒险游戏——<冥界狂想曲>,尽管这是一部在任何"史上最伟大游戏排行榜"上都能占据一席之地的经典.但它在商业上还是失败了.
 楼主| 发表于 2011-2-21 10:58 | 显示全部楼层
绝对的经典:<冥界狂想曲>   

1999年,<幽灵的威胁>公映,将星战狂潮进一步推上高峰.可是相关的PS2游戏却并不怎么样,Tim Schafer——曾经的"三架马车"中的最后一根独苗——也终于定下决心离开了.

巧合的是,在Schafer离开的同一年(即2000年),公司剩下的冒险游戏开发成员,使用<冥界>引擎,开发了一款最新版的3D<猴岛>续作,但大环境注定了它不可能成功.结果,<逃离猴岛>成了LucasArts的最后一部冒险之作,也是冒险游戏最后的一颗棺材钉.

2002年,LucasArts的部分员工发现:公司当前的作品阵容,除了星战,还是星战——对同一体裁的过分挖掘,无疑会损害作品的质量.LucasArts遂作出郑重承诺:公司今后推出的作品,至少将有50%与星战无关.

一些尚存的元老级冒险游戏开发员工,又着手开发起<极速天龙>和<Sam & Max>的续作.但现实依旧残酷,虽然取得了相当的进展,这两个项目还是半途下马.很多人心灰意冷,纷纷离去,他们创办了Telltale工作室.随后,David Grossman与Steven Purcell也加入了Telltale,和老战友们重新走到了一起,他们打算打出一片PC冒险游戏新天地.而对LucasArts来说,当初的50%承诺早已被抛诸脑后.

星战依旧是主旋律,不过LucasArts倒是很善于旧瓶装新酒,因此<KOTOR>,<Star Wars Galaxies>,<Star Wars:Battle Front>都获得了不小的成功.但是,星战的迷恋群体已然定型,LucasArts看来很难更上层楼了!如果你不排斥星战,这或许是件好事吧...
 楼主| 发表于 2011-2-21 10:58 | 显示全部楼层
Lucas新近掘出的金子:KOTOR

  从好的一面来说,LucasArts最初的那批天才员工,至今仍活跃在美国游戏业的最前沿.Double Fine,Telltale等系出卢卡斯的新兴工作室,更是前景一片光明.

令人颇感奇怪的是:毫无异议的星战专业户LucasArts,居然在成立了整整十年之后,才迟迟推出了第一部星战游戏.而在接下来的岁月里,它也仅仅推出了三款与电影有直接关联的星战游戏.这种游戏与电影部门之间"各做各事,老死不相往来"的脱节状态,实在是对资源与潜能的一种极大浪费.

整整十五里,LucasArts都生活在自己营造的气泡中,那里有完全不同于姊妹(电影)公司的独特企业文化,圈内笑话,观众群体,以及标志特征.然后,随着市场搭台,商业唱戏,个别的能人志士只好挥手作别,另谋出路.

来源:http://www.next-gen.biz
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