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[转帖] 我的毕业论文--------格斗游戏的剖析

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发表于 2008-5-3 23:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
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作者:天堂草

----格斗游戏的前世今生









前言









格斗游戏,Fighting Game,简称FTG。严格地说,格斗游戏的发展时间相对于单纯的动作游戏是比较晚的,格斗游戏正是从单纯的动作游戏演变而来的。最早的一款格斗类游戏就是属于非常单纯的动作游戏,在一个独立场景中,由一个玩家所操作的主角,和一个电脑控制的敌人,形成了一种你打我,我打你的游戏系统,那就是最早期的格斗游戏了。从上世纪80年代诞生至今,已有20多个年头,从最简单的一拳一脚两个键加前后两方向到现在的5个键加上下左右深纵横竖的10方向,从最初的点阵式画面到现在几乎可以媲美电影CG,对应高清电视FULL HD的《铁拳5暗黑天使》。期间的走过的路,不可谓不艰辛。笔者作为忠实的铁杆FTG玩家,从92年接触《街头霸王》(StreetFighter,简称SF)至尽,也是20年有余,接下来,笔者就给大家剖析一下格斗游戏。









一.        格斗游戏的历史:









  谈起格斗游戏的始祖,可能许多人都认为是街机上的《街头霸王》,其实事实并非如此。虽然《街霸》确实可以算是第一款真正意义上的格斗游戏,然而在此之前由KONAMI公司于1985年所开发的《功夫》,就已经具备了格斗游戏的最初形态。

  这是一款开创了格斗游戏新局面的游戏,其中许多划时代的设定至今仍是格斗游戏制作的规则,比如其中之一是游戏中首次出现了一个摇杆和“P”、“K”两个攻击键的经典设定,这成为了现在很多街机乃至其他平台上格斗游戏的设定典范。

  当这款街机《功夫》于1985年推出后,迅速的在市场中获得了成功,游戏的制作公司KONAMI为了扩大游戏的影响力,马不停蹄地于同年发售了街机《功夫》的同名FC移植版——也就是FC上的第一款格斗游戏——《功夫》。许多老玩家应该还记忆犹新,本作是街机的完全移植版,画面忠于原作,整体效果在当时来说算是相当地出色。游戏中可以使用的必杀技种类非常丰富(总数多达16种),玩家只要通过方向键配合攻击键即可使用丰富多彩的攻击来击败敌人。










二.发展









  1.2D时代:









(1)2DFTG里程碑〈街头霸王〉的诞生:









1987年8月在曰本的街机厅中出现了一种二人对战游戏,它比起上面所说的1985年推出的《功夫》有了巨大的飞跃,从模糊不清的点阵时代跨入了当时看来画面很惊艳的2D时代。这就是CAPCOM所推出的街机格斗游戏《街头霸王》(Street Fighter)。初代的《街头霸王》街机框体与其后的格斗游戏最大的区别就是2个直径宽达12公分的巨型按扭。这两个按扭分别控制拳和脚,在按扭的橡胶皮下配置了两组“压力感应器”,根据玩家按键的力度感应轻,中,重3种攻击强度。当时该系统推出后造成医院骨科门诊的暴增,病因就是剧烈敲击导致的严重淤血。后来COPCOM不得不放弃这一系统,改为三上三下的六键配置。也就是后来CAPCOM的六键操作系统的标准配置。尽管现在看来当时的《街头霸王》有着许多缺点,但现代格斗游戏中许多基本概念却是由它所确立起来的,比如必杀技、轻重拳、防御、体力槽和时间限制。









2D格斗游戏的标志性产物“必杀技”在初代《街头霸王》中是与武林秘籍一样神圣的隐藏攻击招式。由于在此之前以特定的输入方式使出必杀技的概念从未有过,街机筐体上也没有标出必杀技的操作方法。当有人巧合之下使出了威力强大的必杀技后,探索必杀技就成了初代“街霸”迷们最大的乐趣。〈街霸〉中必杀技动作难以实现的原因主要因为当时的技术限制,因为要识别摇杆的高速运动,在游戏编程和硬件机能上都有相当高的要求。在画面上必须有八九兆字节的容量,对于RAM的要求也相当之高。因此尽管编程人员极尽所能仍然无法实现理想的效果。为了补偿过低的操作成功率,游戏中的比杀技攻击力非常之高,这也进一步坚定了人们探索必杀技的决心。









  SF在当年热卖,其后续作品SFII改变了前作糟糕的手感,冈本吉起(原COPCOM的资深程序员)专门组织了一个小组开发了一种特殊的键位和摇杆扫描程序,SFII中必杀技的操作高速且准确,给人种难以名状的快感。SFII的降临让整个街机厅行业进入了前所未有的辉煌期,当时在各大街机厅中SFII几乎就没有闲置的时候,SFII在街机厅里成了持久吃币的怪物机器,当时的排队更是街机厅中的一个特色,为了几十秒的游戏时间人们不惜排着长长的对苦苦等候。街机厅老板们争相购入,一时间满大街流行着“傲油给”(升龙拳),“阿读给”(波动拳)的声音。









附:SF发展年代史 初代(对战格斗鼻祖)
1987年  街头霸王(SF,必杀技的出现)
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街头霸王2系列(半写实角色造型)
1991年  街头霸王II-天下斗士(StreetFighter2-the world warrio)
1992年  街头霸王II-冠军版(StreeFighter2-champion editon,可选四个BOSS的版本)
1992年  街头霸王II加速版-超级格斗(StreetFight2Turbo-hyper fighting,加速改色加新技的版)
1993年  超级街头霸王II(SuperStreetFight2,MD上移植的就是这作)
1994年  超级街头霸王II X(SuperStreetFight2X,加新技,改良系统,加入主动攻击加能量的超杀槽以及超杀,拆投受身)
2004年  HYPER STREET FIGHTER 2(绝对的冷饭)









(2)竞争:KOF的出现









SF的成功让其他软件厂商看到了商机,除了SF的新版本以外,其他格斗游戏如同雨后春笋一样窜了出来。但大都缺乏精品。从而形成了COPCOM一家独大的局面。直到SNK公司的出现。SNK成立于1978年,当时名为“新曰本企划”,80年代初,“新曰本企划”推出了多款街机游戏,不过一直都未能引起人们的注意。1986年该公司取其名称缩写正式更名为SNK。《怒》,《P.O.W》等作品的推出让人们认识了这家擅长制作动作射击游戏的街机制造公司。1989年MVS机板的问世让SNK在街机市场真正站稳了脚跟。NeoGeoMulti-Video System是史上最长寿的街机机板之一,这一机板诞生至今已经推出了百来款游戏,直到05年才宣布退出市场。最初的MVS机板上有6个子板插槽,也就是说可以插进6款游戏软件,玩家投币后可以选择进入其一进入游戏。MVS最大的意义就在于其母板出色的2D绘图能力能力以及子板超大的卡带容量。从最初的330Mbit一直发展到后来的700Mbit,SNK为此曾自豪的在开机画面的显著位置表明“Giga Power”。采用如此大容量卡带制作出的游戏在当时确实拥有足以笑傲群雄的实力。1993年SNK凭借〈饿狼传说〉,〈龙虎之拳〉等格斗游戏给COPCOM造成了极大的压力,不过在1990年-1993年的3年时间里,街机市场依然是CAPCOM的天下。一直到1993年SNK的〈侍魂〉终于击败COPCOM,夺得了当年的“GAMEST大赏最佳游戏奖”武器格斗的快感是在普通格斗游戏中无法体验的,用刀砍杀对手时充满撕裂感的音效,独具魅力的人物设定和浓郁的曰本时代剧氛围,让这款另类的格斗游戏拖颖而出。主办方甚至为其特别新设了“最佳格斗游戏奖”和“最佳演出奖”,SNK终于夙愿击败CAPCOM。









  到1994年,SNK在格斗游戏市场上已经逐渐开始赶超CAPCOM。与不断推出各种新版〈街头霸王〉的CAPCOM相比,SNK在这一时期显然更具有创新意识。在引入了武器类格斗游戏之后,1994年的〈格斗之王94〉又开创了组队格斗之先河。同一年度虽然有革命性的〈VR战士〉,〈恶魔战士〉等的围堵,〈格斗之王94〉依然获得了“GAMEST大赏最佳游戏奖”。除了独特的三对三对战系统外,〈KOF94〉的魅力还在于其充满时尚感感觉的角色设计。森气楼的美工实力在业内有口皆碑,其“写实+个性”的人物设计风格是KOF系列成功的主要原因之一。1995年八神庵在KOF95中初代登场便夺得了当年“GAMEST最佳角色奖”,可以说是90年代最成功的虚拟偶像。









1997年,SNK发售KOF97,这绝对是个值得大书特书的经典游戏。从此民间爆发第二次格斗热潮,大人小孩同挤在游戏厅里见证这历史性的时刻,人们第一次看到如此华丽、巨大、有魄力的游戏画面,第一次有这么多从来没进过机厅的人开始奋战在机台前,第一次有这么多人为了一个连招而“搓烂摇杆终不悔”,第一次有这么多素未朦面的玩家因为共同的爱好而相识在机厅成为好朋友。一时间,万人空巷,街头到处是八神装和草雉装。影响力可见一般。哪怕时至今日,在中国各大街机厅中,KOF97仍然是不二的中坚力量。从97打到07,这是笔者见过的生命力最为持久的游戏。其简单的出招命令和华丽的连续技加上简单明了的系统,谁都可以轻松上手。之后的98,99,2000,SNK都在努力求新求变。虽然在大部分玩家眼里它们都不能撼动KOF97的王者地位,但大家都跟着SNK的步伐一起前进着。直到2001年SNK因为NEOGEO CD、NGP系列的经营不善和对3D化的KOF、《侍魂》投入大笔研发资金的管理不善而出现财政危机而向法院申请破产。同时出现《罪恶工具》吸引了大批玩家倒戈。KOF系列开始走向下坡路。2001年4月,SNK向大阪法院提出"民事再生"方案,其实质是以韩国公司(其他员工名义所设立)法人的名义申请SNK为新公司。从而注册为韩国企业SNK PLAYMORE。01年开发的KOF01的人设有很强的韩国风格。这一设定让看惯了森气楼人物设定的老玩家很是不满,再加上系统的不完善和不讨好的画面,KOF01在那年沉寂。正当玩家们对KOF怨声载道的时候,SNK于2002年推出了KOF02。号称原SNK原班人马制作的本作重新回到系列最经典的3ON3并且配备提倡连续技的必杀取消系统,此作明快的节奏和多达46名集系列之大成的人物让老玩家大呼过瘾。虽然KOF02不及97、98的辉煌,但总算为昔日的SNK挽回了一些颜面拉回了一些老玩家。但好景不长,KOF03的糟糕平衡性又给SNK当头一棒。04年KOF03斗剧预选赛中国赛区的那尔塞斯在赛后接受采访时说“过了明天,我就会忘了这个游戏。”可见打击之大。而后05年发售的KOF NW和06年公布的KOFXI在发表后褒贬不一。虽然相关赛事还是时有进行,但民间玩的最多的还是KOF97。这不能不说是个怪现象,笔者作为一个游戏年龄十多年的老玩家,从来没有见过哪款游戏在中国能像97这样有生命力。走进街机厅看着热闹的97格斗群和几乎无人问津的KOFXI,我不知道是该高兴还是该忧愁……









  期间SNK还出品过《侍魂》、《月华剑士》系列的刀剑武器类格斗作品,其人物设定大开大合,在KOF盛行的那几年,也有许多忠实的铁杆玩家。当时其刀刀入肉,声声入耳的声像效果是最能吸引人的筹码。更有甚者买来曰本刀收藏并且学习剑道。可见2DFTG在当时的影响力有多大。









2.3D时代:









(1)创作欲望的萌发:世嘉铃木裕









  当2D游戏热火朝天之时世嘉正在策划一款将改变街机游戏发展轨迹的格斗游戏巨作,这一项目的负责人就是世嘉首席游戏制作人铃木裕。、









  铃木裕青年时代就读于冈山理科大学电子理学部电子科,那时他就对刚刚出现的3D CG的电脑图形十分着迷,经常自行设计3D建筑模型,并且撰写了一篇3D CG的专业论著作为毕业论文。铃木裕对自己的作品有着一种近乎偏执的执着。他认为游戏应该带给玩家一个真实的虚拟世界,为此他经常对作品的各个细微细节不厌其烦的修改到100%满意为止。尽管如此,当时游戏硬件的技术限制却让他无法实现虚拟世界的构想。1983年加入世嘉后一直都没有作品推出,直到1985年世嘉研究出“System 8”2D可动图形的缩放技术,铃木裕开始意识到这一技术的巨大实用性。于是同年他开发了《Hang-On》,为了给玩家巨大的带入感,他还亲自设计了该作的摩托车大型体感街机筐体。铃木裕借此一炮而红,从此游戏开始进入3D时代。









(2)3D FTG的开创:世嘉《VR战士》









  1993年世嘉最先登场的3D格斗游戏是在当时世嘉主流机板System 32上的《Dark Edge》的游戏。这是利用伪3D技术开发的3D游戏,它只是用位图的旋转、缩放以及其他特效制作的一款具有3D空间感的格斗世界。虽然这款游戏在当时还是颇具突破性意义的,但很快这种技术就淹没在了历史的长河中。因为在短短几个月后,一款真正的3D格斗游戏成为视频游戏产业带来了一场革命。









  或许与当时的2D游戏相比初代的《VR战士》并没有足够漂亮的画面,然而游戏中采用动作捕捉技术制作的流畅而逼真的动作却是2D格斗游戏所无法企及的。这些完全来自现实的动作虽然没有2D格斗游戏的华丽感,却充满多变性和研究价值。全3D的格斗场地也是 2D格斗游戏永远也无法实现的真实性。于是3D游戏开始在业界盛行。









  (3)竞争对手的出现:南梦宫《铁拳》









  《VR战士》的发售给业界带来了极大的震动,尤其是世嘉永远的对手南梦宫。自80年代中期以来,南梦宫一直在与世嘉明争暗斗的比拼3D技术。《VR战士》推出后,南梦宫更加紧了3D技术的研发力量。南梦宫和SONY联合研制了PS的互换街机机板SYSTEM 11。1994年PS发售之前这款与PS同等级的街机机板就已经问世,与Model 1相比system 11拥有每秒60帧的画面处理能力并且可以表现复杂的材质贴图。专门为该机板制作的《铁拳》一问世就给人以强烈的视觉震撼。与《VR战士》相比,《铁拳》具有更强的表演性,招式更加华丽而刚猛。









  (4)发展:









  3D格斗游戏这两大支柱出现之时3D技术突飞猛进,1994年底《VR战士2》相比与前做的进化就好比《街霸2》之于初代《街霸》。这款游戏对应世嘉新推出的Model 2机板,拥有更强的多边形演算能力,格斗游戏中第一次出现了真正的3D背景。除了常年霸占曰本街机市场吃币率宝座外,《VR战士2》的SS版也是世嘉有史以来销售最高的一款家用游戏机游戏。次年南梦宫推出的《铁拳2》由于依然对应SYSTEM11机板,因此没有太大的进化之处,不过南梦宫极聪明的为游戏加入了时间功能,每隔2个星期就会有出现一名新的可选BOSS级角色,经常给玩家以惊喜。南梦宫在1995年推出的最具革命性街机游戏当数《魂之力刃》。这款游戏虽然同样用SYSTEM 11机板,南梦宫却以牺牲画面流畅度(每秒30帧)的代价来换取更为细致精美的游戏画面,《魂之力刃》虽然没有继续《铁拳》的成功,却也让玩家们见识了3D武器格斗游戏的精彩。进入1996年后3D格斗游戏开始逐渐成为业内主流,CAPCOM、SQUARE等也开始进入这一市场,这股3D格斗风下也成就了TECMO这家大打美女牌的厂商,开发了在当时让所有玩家都眼前一亮的“摇乳”系统。时至今日,各系列都仍然有续作发表。《铁拳》的爽快,《VR战士》取材于现实的招式。《死或生》的华丽唯美。其中《铁拳》系列一路高歌稳居街机排行榜前三甲,这说明FTG类型游戏在广大玩家中是多么有影响力。









三.        格斗的招式和理论:









每种游戏都有其各自的系统和特点,格斗游戏也不例外。格斗游戏的精彩之处就是招式间各自不同的属性相生相克而带来的丰富多彩的变化和各式各样的战略性。在格斗游戏中,其基本的基础系统是共通的,下面就以KOF的基础属性讲起:
判定:就是游戏系统对人物或攻击的计算方法,正常情况游戏时显示在屏幕上的都是一个个活蹦乱跳的角色。但是其实,在系统中,人物就是一堆方块(一般都是两个方块,头一个身子一个),就用这些来判断攻击是否成功或其他,当然这些都不会显示在正常的游戏屏幕上而是被隐藏了









由此衍生出来的名词还有
攻击判定,就是上面说的“攻击型”的方块。
被攻击判定,就是角色身体上的方块。
无敌判定,就是指角色没有受攻击判定或者受攻击判定的范围缩小,但是此时角色能被投技抓到。
浮空判定,就是指角色被打飞,身上却还存在被攻击判定,此时对手可以对角色进行追打。
飞行道具,就是角色放出的在角色身体以外的特殊判定,一般都有攻击判定。









除此之外,判定还有一个意思,就是专描述招式如何防御。
攻击判定分为这几种:“上段”“中段”“下段”“投技”“破防”和“防御不能”。
上段是指通常状况下,角色可以用站立防御或下蹲防御来防住的攻击,是最普通的攻击。举例:八神的暗勾手、八稚女等,大部分站立攻击等。
中段是指通常状况下,角色只有站立防御才会成功,下蹲防御则会被击中的攻击。举例:八神的葵花第三Hit、七枷社的近立D等,大部分跳跃攻击等 。
下段是指通常状况下,角色只有下蹲防御才会成功,站立防御则会被击中的攻击。。
投技是指两个角色靠近之后,发生不能防御的攻击,这一攻击的判定是最优先的,只要角色在被击中前输入投技的指令,且对手在有效范围内,就能忽略对手的攻击甚至忽略对手的无敌判定而投到对手。
破防是指能破坏对手角色防御的攻击,一般发生在对手连续防御一定时间之后,不过有些招式是本身具有破防的属性的。
防御不能是指对手就算防御也会被击中的攻击,一般出招硬直时间很长。但是要留意的是防御不能不等于必定击中,只不过是被攻击不能挡格罢了,简而言之,防御不能技都是可以回避的。









硬直:角色不接受任何指令输入(包括挡格)的状态称为硬直。硬直是很常见的,受创有硬直,攻击时也有硬直(有的攻击可以接受特殊指令输入追加,但也算硬直),攻击完毕后还有硬直,防御时也有硬直(防御对手的连续攻击成功后,你松开摇杆都可以自动防御,那就是硬直,还有有时明明你有GAUGE POWER(超杀能量点),可是CD怎么按也弹不开对手,就是因为此时你处在硬直之中)、刚起跳的瞬间、落地的瞬间、从跑动中停下瞬间,都有硬直。
由于攻击的时候角色有攻击判定,而且有的还有无敌判定,所以此时的硬直一般都被我们所忽略,这样一来,平时我们所说的硬直一般就是指角色攻击被对手防住或避过,攻击完毕收招时的硬直,硬直时间越长,漏洞、破绽就越大。









挑衅:一般是作出无防御的某个动作,挑拨对手。









眩晕:又叫气绝。角色在一定时间内受到一定程度的攻击就会出现此现象,在一定时间内不能进行防御和其他动作,时限过后自动解除。可以通过连按键来加速解除。









通常技:所有不需要输入方向键,直接按攻击键来使出的技叫做通常技。包括所有跳跃攻击、站立攻击、下蹲攻击、超重攻击、闪避攻击等。所谓超重攻击,可能是KOF中特有的系统,就是同时按下C和D,即两个重攻击键使出的攻击,和重攻击的区别就是所有的超重攻击都可以将对手击飞(但是没有特定条件是不能追打的,因为照顾游戏平衡,对手被击飞时完全无敌),另外空中也有超重攻击。闪避攻击,可能也是KOF的专用词,就是闪避中按任何一个攻击键,效果是立刻脱离闪避状态,进行攻击,存在于KOF95、KOF98的EXTRA模式、KOF99中。在KOF99中产生只用闪避攻击就构成的无限连。









特殊技:拉住某一单一方向按某个攻击键出现的和通常技不同的攻击。多种多样,当然也有空中的特殊技。









必杀技:输入一系列特定指令然后按某个攻击键出现的攻击。除此之外还有超必杀技,指令要比必杀技复杂而且会消费能量槽GAUGE POWER,其他还有超必杀技的MAX版等等。
为了方便描述,我们常根据必杀技的特性,把它们分为如下几种:
打击系必杀技:就是很单纯的物理进攻。
突进系必杀技: 突然前进攻击的进攻,部分无法防御。
移动系必杀技:只能移动,没有攻击判定。
乱舞系必杀技:击中后自动连续打击多HIT,一般都是超必杀技。
飞行道具系必杀技:飞行道具均属于此流,俗称气功。
指令投系必杀技:具体见下面的指令投介绍 。
当身打击系必杀技:使出后不会主动攻击对手,而是摆出一个架势,在一段时间内对手用物理攻击(非飞行道具攻击)攻击到自己时,自动防御对手的进攻然后自动用打击技反击。
当身投系必杀技:同上,但是自动反击时是用投技抓住对手,对手不能逃走或防御。
升龙系必杀技:其实是打击系的一种,名字来源于SF中的升龙拳。









通常投:一般有3种,与敌人近身的时候拉住4或6按C,另一种是把C换成D。还有一种特殊的是空中与敌人近身的时候拉住41236中任何一个方向按C或D,称为空中投,只有少数角色有这招。通常投在跑动中是不能使出的,还有绝大部分通常投,都可以用某个组合键来拆解,就是在对手即将投到自己时按6C或者AB或者其他的组合键,来破开对手的投技。









指令投:输入特定的指令使出的投技,和通常投最大的区别在于指令投不能拆解,而且指令投都是必杀技,在97、98的ADV模式中以及99、2000中使出后就会增加能量的。还有就是指令投不一定非要近身才能发出,有某些指令投是使出后自动接近对手(当然有距离限制),然后抓住对手攻击的,当然,对手不能防御,这就是投技的特性。









连续技:攻击一方在击中对手之后连续攻击,在此过程中受攻击一方完全不能防御。









无限连:顾名思义,就是用在同一个连续技中反复用同一个招式攻击,构成无限循环直到对手因晕点或被打败而不能再继续的连续技。









Cancel:也称“抵消”,用下一招取消本招的收招硬直。是连续技的核心系统,几乎所有地面连续技都是拜这个系统所赐。从大体上来说,是
通常技cancel,接特殊技;
特殊技cancel,接必杀技;
通常技cancel,接必杀技  









空振Cancel:也叫挥空cancel,就是不接触对手而进行的cancel。









打击防御:俗称“扛招”,在攻击对手的同时能对对手的攻击进行防御。









当身技:俗称“架招”,使出后不会主动攻击对手,而是摆出一个架势,在一段时间内对手用物理攻击(非飞行道具攻击)攻击到自己时,自动防御对手的进攻然后出招,就像上面介绍的当身必杀技,但是特殊技也有当身的。









强打技:很少地方有此名词,其实就是俗称的“卖血招”,意思就是无视对手的攻击,强行攻击对手,在对手攻击自己时全硬挨对手的攻击,然后出招,但是如果攻击失败,之前就白挨打了。









强打:同上,但是范围扩大,作为一种战术的统称,俗称“卖血”。就是先故意硬挨对手的攻击,然后在对手的攻击硬直未结束,自己却已从受创硬直中恢复时,进行威力更大的还击。比如先故意被对手的大跳D击中,然后对手落地时抓他指令投。









空防:是“空中防御并反击”的俗称,出现在97、98中,一些水平和道德素质低下的玩家,常常在角落里不出来,当对手跳过来攻击时,他也跳起防御对手的攻击,并会比对手先落地,然后用指令投抓对手。









目押技:在极短的时间输入才可以成功的特定连续技,一般是指普通攻击(或者是特殊技)与普通攻击(或者是特殊技)的衔接而构成的连续技。通常我们谈论的的目押定义,是指轻攻击接重攻击。









援护系统:正式名称是“STRIKER SYSTEM”,简称ST,有的地区将其称之为“放狗”。是KOF99中新引入的系统,该系统持续到KOF2001,在KOF2002中被删除。使用这一系统的KOF,每队要选4名角色,却只能上场3人,另一人的作用就是“援护”,具体使用方法就是在战斗中有援护能量而且己方角色处于正常状态时,同时按下BC,援护角色就会出现,给己方带来一些帮助(根据援护角色不同,有帮助攻击、消减对方能量、增加己方能量、回复己方体力等形式)。另外,KOF99、2000、2001中的援护系统各具特色,玩起来感觉也有很大的区别。









游戏系统设置的一些特殊判定:









COUNTER:发生在特定情况:在对手存在攻击判定或处于某个必杀技发动状态的情况下击中对手。成功后在屏幕上将显示红色的“COUNTER”字样,并且这一击对对手造成的伤害值将增加(大约是1.5倍),并且如果对手被某些特定攻击以COUNTER攻击的状态击飞,将会造成浮空状态或者延长原有浮空判定的时间。









GUARD CRASH:防御破坏,就是前面所说的“破防”,发生在特定情况:连续防御住对手攻击一定时间后仍继续防御就将造成防御破坏。当防御破坏出现时在屏幕上将显示蓝色的“GUARD CRASH”字样,并且角色会出现一定时间硬直不能进行任何动作,也不能再继续防御,直到受攻击结束,能够再次控制角色为止,通常都是防守者过分依赖挡格才会出现的的特殊系统。另外有的特定必杀技也可以直接造成GUARD CRASH









CRITICAL HIT:发生条件不明,出现在特殊角色身上,击中对手后有一定几率造成CRITICAL HIT,就是RPG和SLG中常见的会心一击,成功后在屏幕上将显示绿色的“CRITICAL HIT”字样,并且这一击对对手造成的伤害值将大幅增加,受创硬直也将大大延长,还可以依此造成连续技。
格斗术语名词解释-补完计划








通用术语








FRAME:中文意为“帧”。在KOF里,帧可以有两种解释:其一,一帧指一幅静态画面,就像普通电影里1秒钟由24帧画面组成。其二,时间帧,一个时间帧指显示刚才所说的一幅静态帧所持续的时间。









BUG:由于程序不够完善,从而使得玩家在某些特殊情况下遇到所控制的角色出现非正常的反应。









TASK OVER:任务中止。由于程序存在的BUG,导致系统资源耗尽,停止响应,表现为屏幕出现“TASK OVER”字样并死机。









互动:形容时间的词语,意思是我方和对手都能在同时行动;通常都会用来形容收招的时间。









指令:基本动作,意思是招式的输入步骤。









强制:意思是计算机指定的特殊动作,很少做单一使用的词语。例如“强制挡格”,即使没有输入挡格的指令,计算机应会为玩家判别为挡格;“强制CANCEL”既是本身不能作出CANCEL连接的招式却可以利用某一特定的方法将招式作出CANCEL;“强制转身”,利用系统的转向设定在空中强制对手背对自己造成逆向。









追加输入:由于很多招式是由一连串的输入组成的,所以出现了这个[追加]的词语,意思是招式成功使出之后的复数输入。追加一词亦可用做其它的指代,例如“追加攻击”。









攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围距离,而此范围便会称为攻击判定,一般情况下也会包括投技的有效范围。









相杀:意思既是双方同时作出攻击并同时击中对方。









无敌:不会受到任何攻击的形容,通常都是配合不同的词语使用的,例如“无敌时间、无敌判定”。









上/中/下段:意思是攻击判定的属性,中段是必须站立防守的,下段是必须下蹲防守的,上段是站立或下蹲均可防守或回避。









DOWN:主要是形容角色状况的形容词,意思是角色受到攻击并倒地,一般情况下都是用作连接其它词语使用的。例如“DOWN回避”“DOWN攻击”等等。









FLOAT: 浮空,有2种含义:1、己方将对方打至飘起,并存在被攻击判定;吹飞:将对手击中后打至飞离。一般来说是指一些特殊的攻击,令我方和对手分开一段距离。防御吹飞是指己方在有能量的情况下防住对手进攻后立即施以CD反击对手。









掴技:投技的一种,当成功捕捉对手后可以做连打以增加攻击力。









受身:在角色被击中后出现的硬直时间中作出指定的输入。









起上:角色被打至倒下时,恢复正常作战状态的过程。









投技:其本投技词语,一般来说是不能以挡格来防御的捕捉系攻击,一般情况下均是有指定的攻击力,而且不会受修正值的影响。









连续技:意思是攻击者的连续攻击。而”连续技“的定义可以说是被攻击者会在强制的情况下完全被击中。反过来说,对方挡格时被计算机判定为强制挡格的亦可称得上是连续技。









连携技:虽然字面上有连续的意思,但其实“连携技”一词是指连续使出的攻击技组合,而对手是能够在当中作出防守的回避。具体一点说是使出者的连续攻势,但其实组合中应存在着空隙,可以理解为我们通常所说的“伪连”。









飞行道具:意思是移动的攻击判定,部分格斗游戏之飞行道具会带有被攻击判定;但是飞行道具的共通点是飞行道具受到攻击后并不会影响到角色。









返技:也叫“当身技”,在招式使出后没有主动攻击判定,在一定时间内受到普通技、特殊技或打击性的必杀、超杀的攻击会自动中断对手招式反击对手。除超杀类返技外,一般返技都有稍微不同的段位限定。









打防技:使出后若对手攻击己方则表现为类似于挡身技的反击效果,若对手不攻击己方则表现为一般的必杀技。









裸杀:超杀不是用于连续技中,而是单独使出。









KO:英文Knock Out的缩写,意为“击倒对手”。本来是拳击术语,引入到格斗游戏中来同样指将对手击败。










格斗技术术语








牵制:通过普通技和一系列的组合技巧以打乱对手预想的进攻节奏和手段。









二择:让对手二中选一(进行防御)的意思,例如打击或投技、中段或下段便是最佳的二择例子。









N择:也称多择,上述二择的扩充。一般指击倒对手后,在多种需要对手作出不同反应对策的进攻方式中择其一而为之。









先读:也称“预读”,意思是预测对手下一步的行动,并做出相应的对策。
高级技术术语进阶








暗示:指通过自己不断重复的做某个相同动作,是对手认为做另外一种动作是危险的,从而达到“暗示”对手不做某个动作的目的,以期掌握实战的主动权。









抢招:指利用已方出招判定产生快的招式来瓦解对手几乎可以同时出招的招式。









关厕所:意为将对手逼入版边,然后使用包括牵制在内的各种手段进攻对手,务使对手无法逃脱直至被KO的一种战术。当然需要施术者具有较多的经验和较好的心理揣度水平。









防御切换:在己方角色因防守住对手的攻击作出防御动作后,立即有节奏地将摇杆不断地在下防与蹲防之间来回切换(即1P位时,不断地414141……)以保持防御动作不消失。防御切换可以使对手投技(包括指令投和普通投技)攻击无效。









确认:confirm,一个相当高深的技巧,首先需要玩家有极快的反映速度。指在普通技之后立即输入可以接驳的普通技、特殊技,或必杀或超杀(以超杀居多和华丽)的方向部分,然后视情况而动:若对手防前面的普通技,则不采用任何行动;若对手没有防住前面的普通技,则立刻使出接驳的必杀或超杀的按键部分,从而同前面的方向部分构成一个完整的指令,给对手致以最大的伤害。确认可以分为多hit确认和单hit确认两种。前者较为简单,可以给玩家以足够的时间来判断。









四.        格斗游戏的展望:









  在2007年的今天,格斗游戏依然生存着。有辉煌着的《铁拳5暗之复苏》,也有暗淡的KOF系列。 有国外的新强势力,也有国内的97遍地开花。2D格斗游戏百花齐放,有罪恶工具系列,月姬系列,北斗神拳,以及国内只有一台的阿鲁卡特之心。3D格斗随着《铁拳5》的领跑和《灵魂能力3》、《VR战士5》的助阵,必将开拓一个新的领域。国外年年都会举行格斗游戏的最高盛会“斗剧”。中国玩家自03年参加以来大多都是刹羽而归。原因有很多:









1.            硬件上的缺失不足,自《KOF NW》起新做的引进难度徒增,有资金方面和市场预计方面的因素。









2.            新做系统的复杂让老玩家无所适从,常常有新玩家刚尝试着研究新作就被上来的老玩家轻松做掉的现象发生,这一定程度上打击了新玩家的积极性,新玩家在新作上得不到成就感而继续回去玩老游戏,于是新作打不开大门慨,一直处于曲高和寡的状态。机厅老板看收不回,下次就更难引进新作。这也是国内97,98傲立至今的主要原因。









3.            交流的缺乏,由于玩新作的人不多,细细有动力去研究的人就更少了。于是通常意义的高手就是看着外国玩家录象成长起来的玩家,这些玩家往往以会和电脑对战时打出一套几乎没有实用价值的连续技而沾沾自喜。而真正有时间有精力有氛围去打好新作的人与外国人山人海的高手比起来实在是杯水车薪。









  终上三点,我国玩家在斗剧上的水平也是意料之外,情理之中了。打个不恰当的比方,中国的格斗游戏要打出去就好象国足要冲到世界杯冠军一样,可能性是存在的,但还有很长很长的路要走……









  今年斗剧又将开赛,比赛项目中有国人拿手的KOF98作为怀旧项目,也许今年会与往年不同吧……









  明天,我依旧会关注格斗游戏的发展,但愿有一天也能有个“丁俊辉”横扫这个FTG的世界……









部分文献参考于《游戏人》和网络~
发表于 2008-5-4 13:25 | 显示全部楼层
我当年的马政经论文是《论网络游戏》。。。
发表于 2008-5-4 21:23 | 显示全部楼层
文章够强大.
发表于 2008-5-4 22:01 | 显示全部楼层
最爱月华的弹挡设定
发表于 2008-5-5 09:57 | 显示全部楼层
最后得分多少?文章很好。
发表于 2008-7-10 11:43 | 显示全部楼层
答辩要回答些什么问题
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