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[转帖] 无韵之绝响--斑鸠回顾

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发表于 2011-7-4 10:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://bbs.a9vg.com/thread-780791-1-8.html "我,没有出生,就不会死去,理想事物,没能满足,就绝不屈服。这样,即使是死去,也不会后悔."--文出自<<斑鸠>>序章 从<<斑鸠>>诞生的那一刻起,似乎冥冥中就注定了它传奇般的经历.虽然诞生在与DC主机具有极佳交换性的NAOMI基板上,但TREASURE公司的高层似乎从未考虑过将这一在街机平台上有着优异表现的纵版射击游戏移植到家用机的舞台上,尤其是当时已经垂垂老矣,行将就木的DC主机.但那些<<斑鸠>>的狂热爱好者们似乎根本不会在乎这些,对他们而言,一款射击游戏推出家用机版的意义并不仅仅停留在追加设定资料,隐藏模式这些表面文章上,能够将自己珍爱的游戏放在身边永远珍藏才是最为重要的.于是,一场声势浩大的签名**活动就此轰轰烈烈的展开了,这场看上去颇有些痴人说梦性质的举动最后居然取得了成功.TREASURE社长前川正人被玩家们的真诚所打动,破例决定在当时已经停产一年半之久的DC主机上发售斑鸠的家用机移植版,并且只出货六万份,不再追加.虽然只有区区的六万份,但玩家们的热情远远超出了TREASURE公司的想象,<<斑鸠>>的出货很快就销售一空,很快成为了一货难求的稀品,直至今日,<<斑鸠>>的DC版价格依旧居高不下. 2002年9月5日,号称DC最后的射击大作<<斑鸠>>在万众期待中如期发售,虽然在这之后又有<>,<>等作品问世,不过这丝毫不能动摇<<斑鸠>>DC最强射击游戏的地位.<<斑鸠>>的DC版完全还原了原作街机版中的所有内容,并追加了画廊模式,音乐鉴赏,隐藏模式等附加要素.而随着DC逐渐淡出历史舞台,DC上的众多名作业纷纷被移植到了次世代平台上,<<斑鸠>>亦未能"幸免",不过一贯对SONY态度冷淡的TREASURE并未将<<斑鸠>>移植到当时如日中天的PS2主机上,相反地,<<斑鸠>>出现在了SONY的死敌任天堂的当家主机NGC上.2003年推出的NGC版斑鸠与DC版相比,除了出货量略有增加外并未做出太大改动.比较遗憾的是由于当时国内NGC主机的普及度有限,导致许多玩家与之无缘. 时至今日,NAOMI基板的性能早已在日趋激烈的市场竞争中处于下风,但即便如此,<<斑鸠>>的画面依然极具震撼力,即使放到PS2平台上,恐怕也只有同为TREASURE出品的<>能与之抗衡.极具动感和深度的3D背景,大魄力的视角切换,细腻精致的机体贴图,无一不体现出TREASURE制作时的用心良苦.作为游戏中的关键词,黑与白两种颜色得到了细致的描绘和刻画,黑不是那种纯粹的墨黑,而是翻着油亮色泽的乌黑,白亦不是那种纯粹的洁白,而是闪烁着夺目光芒的银白.延续了TREASURE动作射击游戏一贯的火爆风格,游戏的爆炸特效制作得极为华丽而自然,每当一番恶战,看到几十秒钟之前还不可一世的庞然大物,顷刻间在耀眼的光芒中化散为一缕云烟,纷飞的粒子不禁让坐在屏幕前的玩家产生流泪或咳嗽的冲动. <<斑鸠>>的音乐部分依然由前作<<闪亮银枪>>的作曲者-崎元仁负责,这位曾担任过<<皇家骑士团>>,<<最终幻想>>等系列音乐创作的制作人具有丰富的作曲经验,大气磅礴的史诗风格是其曲风的招牌标志,而这恰恰<<斑鸠>>那种苍凉悲壮的氛围相得益彰.游戏的整体配乐以管弦乐为主,辅以节奏感极强的打击乐,让人在游玩时时时刻刻保持着一种血脉贲张的亢奋状态.值得一提的是,崎元仁在作曲时对游戏的章节设置和剧本都进行比较仔细的研究,因此虽然整个游戏里的曲目不是很多,但每首曲子都极好的契合了关卡的主题.比如说第一章<<理想>>,随着主角的座机喷射而出,一场有关宿命的悲剧正式拉开了帷幕,理想是美好的,对理想的追求自然是雄姿勃发,不遗余力的,在这里,崎元仁采用了一种较为激昂的进行曲曲风,间或夹杂着震撼人心的敲击感,然而他似乎并未因如此强势的音乐而又任何妥协之意,反而一浪高过一浪,待到BOSS战前的小憩告终,迎接玩家的是新一轮更加猛烈的听觉轰炸,这段紧张而密集的乐曲堪称<<斑鸠>>全篇的亮点之一.而其他章节的音乐,也都显示出其各自独到的一面.<<试练>>的淡定如水,<<信仰>>的缓急交加,<<现实>>的步履蹒跚,<<轮回>>的壮绝悲凉...最终BOSS战的音乐再次采用了<<理想>>的配乐,然后再结尾处重新编排,让曲子听上去全然没有开篇处的慷慨激昂,反而平生出一种沧桑感,仿佛时间的胶片在飞快地旋转,在时空中投下一个个转瞬即逝的光影碎片,斑鸠在光明来临之前用华丽的自绝了断了自己宿命般的一生,STAFF字幕出现,灰白的斑鸠鸟在天际翱翔,耳畔响起似曾相识的旋律,不由得令人百感交集.
 楼主| 发表于 2011-7-4 10:47 | 显示全部楼层
游戏说到底还是要玩的,再精美的画面和再动听的音乐充其量不过是一件精致的外套,然而<<斑鸠>>这精致的外套之下依旧有着一具光鲜亮丽的躯体.<<斑鸠>>的开发代号为"PROJECT RS-2".但凡接触过SS主机的老玩家都应该对一款射击游戏<<闪亮银枪>>(<>)印象深刻,虽然没有数字上的明确提示,但二者的关系昭然若示.传统的STG,以彩京的作品为代表,大多追求的是高密度弹幕下生存的快感,往往需要玩家进行多次游戏后记忆弹幕的出现时机,摸清规律后进行躲避.但从<<闪亮银枪>>开始,TREASURE就表现出与这样一种传统思路背道而驰的理念,而到了<<斑鸠>>,这种理念被发挥到了极致.客观的讲,如果不刻意追求高分,<<斑鸠>>的无伤通关是相当容易的.但TREASURE从来就没指望玩家会就此终结,显然,无伤前提下的高分才是这个游戏挑战的最大意义.提到高分,必须要提到的就是连锁系统和黑白属性.前作中大受好评的连锁系统依然得到了保留,白白白或者黑黑黑,只要按照这样的顺序击坠敌机,便会得到CHAIN奖励,从最初1CHAIN的100分开始,每成功CHAIN一次后奖励分数呈2的几何倍数递增,最高可达25600.黑白属性的切换并非是<<斑鸠>>的首创,早在早年的<<剪影幻象>>里,这样的设定就已出现,而在<<斑鸠>>里,这样的设定更是被发挥到了极致.承受同属性攻击可加分,使用对立属性攻击则可以获得2倍的攻击力,看上去颇有点以其人之道还治其人之身的哲学意味,虽看似平淡无奇,却暗藏玄机.以NORMAL难度为例,以同属性击破敌机可出现残弹,但对立属性的高攻击力又有利于保持高连击数,这种两难抉择使得玩家必须充分考虑属性变换的时机.高连击数+承受尽可能多的同属性攻击+BOSS战速杀,只有这三个环节全部完美完成,才有可能取得理想的分数.而为了摸清敌机出现和射击的规律,又迫使玩家必须反复进行游戏,不知不觉已沉迷其中.很明显,那种在以往STG中按住射击键不松手的习惯在<<斑鸠>>中被彻底废除,而这种独特的系统也使得不少人在初上手时感到颇不适应。的确,谅你是金刚护体,在HARD难度下乱射一气,那密集且无规律的残弹就足以让你死无葬身之地了。但熟悉系统后,那种一气呵成,行云流水的双快感又是其他的游戏所不具备的(有种玩音乐游戏的感觉).<<斑鸠>>的另一革新之处当属"力之解放".在传统STG中,大多存在所谓的"保险","保险"的作用除了清屏重创敌人外,更多的时候承担着救命的作用,但在<<斑鸠>>里,这种危急时刻扭转局面的利器并不存在,"力之解放"只能充当一把锋利的矛,仅此而已,然而这样有点严苛的设定却让<<斑鸠>>的观赏性大大增强.尤其在游戏的最终关<<轮回>>里,蓄力-释放-转换,三者间的快速切换让每一个亲身体验过的人都手心出汗,大呼过瘾.在传统STG最终BOSS战例司空见惯的枪林弹雨在<<斑鸠>>里则变成了一场彻头彻尾的按键表演,让人不得不赞叹TREASURE制作功力之深厚.围绕着连锁系统和黑白属性,<<斑鸠>>的关卡设计显得异常精妙,敌人的出现数量,时机,甚至是位置都十分讲究.第三章狭长通路里的逃生,分明是在向<<沙罗曼蛇>>致敬,第二,三,四章BOSS战里夹缝中求生存,让人感到了丝丝压迫感.第五章华丽的属性变换和紧张的最终逃脱...可能很多年以后,这些场景依然会为人所津津乐道. 然而,<<斑鸠>>为人所称道之处并不仅仅停留在以上几个层面,优秀的剧情以及蕴藏于其中的深刻意味足以让人回味良久.很明显,STG这种游戏类型在剧情表现上与RPG相比具有天生的劣势,但TREASURE却从来没有放弃过在这点上的尝试.前作<<闪亮银枪>>利用时间的犬牙交错讲述了一个有关生命与轮回的故事.而在<<斑鸠>>里,虽然没有纷乱复杂的时间设置,但有关生命与轮回的探讨却依然在延续,其中的哲学意味更是值得深思.脱离了前作纯粹的科幻风格,<<斑鸠>>的世界观里加入了更多和风与宗教的气息. 本州上的偏远之国-凤来之国,在核心人物"凤来天楼"于地下发现了“产土神黄辉之块”的神秘物体后,以“神通者”自居,并以“选民思想”和“和平统一”为名,四处进行着武装镇压。为了与这种行为进行抗争,反抗组织"天角"进行了一次又一次进攻,但皆以失败告终,飞铁块机师森罗在一次坠机后被斑鸠之里的老人们所救,在老人们的帮助下,森罗和篝驾驶着斑鸠战机再次踏上了向"凤来天楼"挑战的征途.最终,他们以生命为代价,换来了这场宿命对决的胜利,但这何尝又不是一个新的轮回的开端. 与<<闪亮银枪>>类似,<<斑鸠>>只是选取了整个故事中的一小部分作为游戏背景,而当玩家了解到整个故事的全貌之后,又会被那片刻的瞬间所深深打动.事实上,TREASURE一直以来最可贵的地方莫过于将一些深邃的事物巧妙的隐藏在游戏中的点点滴滴,而这些秘密只能为那些真正热爱游戏的人们所发现,<<斑鸠>>亦是如此.记得此前LENY前辈曾写过一篇<<闪亮银枪>>的REVIEW,里面谈到其实<<闪亮银枪>>是TREASURE的制作人员对游戏业界不满的一种发泄,而作为<<闪亮银枪>>精神意义上的续作,<<斑鸠>>自然也少不了此类内容。
 楼主| 发表于 2011-7-4 10:48 | 显示全部楼层
正如凤凰的出场与浴火和涅磐息息相关一样,斑鸠的现身与死亡总是紧密交织在一起,这在以莎士比亚为代表的不少文学家的作品中均得以体现,而正是因为这种象征意义,所以游戏最后的悲剧结局自然也在情理之中。而联系到<<斑鸠>>诞生的DC平台,很容易就让人联想到游戏界中的悲情英雄-SEGA.的确,SEGA总是能以一个又一个"神作"震撼着玩家们的内心,但常年游离于主流之外,不肯向市场屈服,这样的个性又使得SEGA总是与成功擦肩而过,让人一次次扼腕叹息.SEGA不愿在纷繁复杂的"现实"里不停转换面目,那么等待它的除了"力之解放"耗尽后痛彻心扉的自爆之外,还会有什么呢?<<斑鸠>>,一曲送给SEGA的挽歌.但SEGA是否已"轮回",恐怕只有观者自明.


黑与白,善与恶,美与丑,对立的事物总是在这个世界上如同双生子一般无处不在,但现实的哲学并非是需要你长着一双慧眼将其一一分辨清楚,而是把手放在身体上那个控制属性变换的开关上,然后再必要的时刻按下,用两副截然相反的面孔去面对这个世界,你会发现,原来真实与虚伪的差别只是一线之间,几桢的差别罢了.天大的玩笑!抑或是辛酸的讽刺.想成为那个坚贞不屈的勇士么?迎接你的只有漫天纷飞的弹雨和自己残缺不全的躯体.不要试图去正视淋漓的鲜血和惨淡的人生,因为那是幼稚的表现.成熟的标志是让自己去适应这个世界,并非是让世界去适应你.是让自己去做自己能做,该做的事,并非是自己喜欢做的事.因为幼稚,所以SEGA死了,因为他们只会做如同无底洞一般,入不敷出的<<莎木>>.因为成熟,所以SE活了,因为他们学会了如何以牺牲脸皮为代价去换得最大的经济收益,哪怕这块脸皮曾经是其身体上最为珍贵的部分...世间之事,不过如此.


理想-试练-信仰-现实-轮回.比起那些先贤哲人们长篇大论式的夸夸其谈,TREASURE仅仅用区区十个字便将人生百味赤裸裸的呈现在人们面前.而每当关卡中的那些文字出现一次,你对人生的理解便会深入一层.为理想而生,体验了残酷的试练,只因心中强烈的信仰而不愿放弃,严峻的现实令人疲惫不堪,向凭借死亡以获得永远的安息,却发现自己又回到了轮回的开端.这便是人生,充满了变数,让人哭笑不得的人生.我想,天性粗枝大叶的老美们是很难理解<<斑鸠>>的内涵的,因为其中所体现出的沉重感和轮回说与他们的精神世界相差甚远.有点压抑,有点化不开,有点宿命,虽然有些人可能会对此不屑一顾,但在东方人的思想中,生命,或者说历史,就是以这样一种车轮般的形态在永劫不灭的轮回里前进与发展着.死并非是生的终结,而只是一段路途的终点和另一段新的路程的起点.所谓人生,大抵就是这样.


STG已死,SEGA已死,已死...但更多的人,事,物还在生存着,还在不停探讨着生命的意义.天空中似乎还依稀能听得见斑鸠的鸣叫,而未来,未来又在何方...


"我们,应该能够见到自由了吧."-文出自<<斑鸠>>终章


献给所有热爱<<斑鸠>>,热爱STG,热爱SEGA,热爱生命的人们.


全文 完.
发表于 2011-7-4 21:10 | 显示全部楼层
是个子弹很多的游戏。
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