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楼主: Schelfaniel

[转帖] 闲扯塞尔达传说

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 楼主| 发表于 2011-7-12 11:28 | 显示全部楼层



假如把每一部ZELDA都分为几个阶段,那么除了剧情以外,最主要的分割点就是迷宫了。迷宫系统可以说是ZELDA系列游戏主线最主要的组成部分,在这里,你将连续面对游戏中最重要的解谜部分,获得游戏中的大多数重要道具,遭遇各种各样的敌人以及个头巨大的BOSS,并使游戏主线进程继续向前推进。它既是一个暂时的结束,又是一个崭新的开始。ZELDA里常规迷宫的结构非常复杂,范围相当巨大,可能需要消耗不少时间才能彻底攻克,这时的感受是相当有成就感的,这也是ZELDA系列的精华所在。

作为ZELDA系列迷宫的一个显著标志,在每一个迷宫中,都会有三种特殊道具,这就是大名鼎鼎的地图、指南针和钥匙。当然,这些道具可不是唾手可得的,也需要一番探索才能获得。得到地图之后,就可以看到迷宫的全貌,给你未到达区域的指引。得到指南针之后,就可以从地图上看到那些区域里还有未曾打开的宝箱和秘密。最后的钥匙,分为SMALL KEY和BOSS KEY两种,前一种是本迷宫的万能钥匙,后一种不用问自然是进入BOSS老巢的必备之物了。这样,其实你也可以看出来,迷宫攻略的主线还是很清晰的,这些必备宝物就是迷宫攻略指引之一。

这些迷宫对玩家可以说是一个连续性的挑战过程,持续不断的谜题,需要利用各种机关,道具,乃至敌人来揭开迷宫中的秘密——当然,不是所有的,有一些秘密你可能只有在后期拥有新道具或能力后才能得到。几乎每一个迷宫都会获得一件游戏进程中必需的关键道具。随着历代ZELDA的进化,你就会体会出来。比如,如果看到一堵墙上有裂缝,你就知道马上即可获得炸弹BOMB了;如果看到一个会伤害反弹的敌人,你可能意识到马上就可以得到飞镖了……诸如此类,并且还有战胜BOSS以后的最高褒美:整整一颗心!(寒……)

既然迷宫代表了ZELDA系列的特点和精华,那么它的内容自然是相当丰富有趣了。首先,迷宫就是ZEDLA世界的一个缩影,也是遵循区域规则。在早期2D的迷宫中,迷宫的每一个区域基本就是屏幕大小,本区域中所有的机关都在这里可以发现,不过,虽然是俯视的平面显示,其实也是有高低差概念的,从高处可以跳到低处,反过来就不可以,所以有些谜题需要找到通往高处的机关来打开低处的通路,这是最基本的解谜概念。其实玩过ZELDA的同学都知道,假如这个区域中实在看不出什么端倪来,就把区域内的敌人全部干掉好了,有时候意外的惊喜就是这么发现的。到了3D迷宫,先着实的一赞,开发者充分利用了3D区域的特点,在比2D更广阔的空间中充分发挥出他们的想象力。比较惊人的自然是OOT里第一个的DEKU TREE入门型迷宫,一进门,就可以看到地面上被蜘蛛网封住通路,而解开它的方法则需要发挥游戏引擎的威力和你小小的观察力:在爬上3F高高的树干后直跳下来,蛛网会因弹性而下陷,这时用剑一劈,即可斩断蛛网,进入迷宫更深处。而在NGC的OOT里这个版本中,则需要点燃蛛网旁边的火把,然后就地一滚将蛛网烧开。ZELDA的谜题就是这样有趣,充分发挥你的想象力和观察力,利用可以到手的一切道具,发现迷宫区域内的蛛丝马迹和各种暗示,揭开这个迷宫中所有的谜团。假如看着攻略来打迷宫,那么这种乐趣至少会降低一半,就好象去一个著名旅游胜地玩,你可以抄捷径快速到达终点,但是沿途美不胜收的风光景色,就全部看不到了。玩游戏,更重要的品位游戏,如果囫囵吞枣似的一笔代过的话,那多没意思。问问你:猪八戒觉得它一口吞下去的人参果好吃吗?道理就是这么简单。

关于迷宫解谜这方面的系统设计完全可以写一摞的书出来了,开关,推箱子,时间限制……等等的数之不清。迷宫是否有趣,关键是看设计者的想象力如何。ZELDA的迷宫设计,其实还是很友善的,难度中等,不会出现太多让你抓狂的谜题。首先它的解谜方式与游戏中的新道具密切相关,所以迷宫的种类多样,不会出现重复性而避免玩家感到枯燥。并且,ZELDA的迷宫有一个非常友好的短途规则,即:迷宫也是分阶段的,在破解了一个阶段的谜题之后,就不需要再重复破解了,同时,从起点到终点的路途也相应缩短。假如你攻略过ZELDA系列的迷宫,就会发现,其实从迷宫入口走到BOSS的居处是相当快的,只不过要在你破解了迷宫所有的机关之后,这种设计很好的避免了游戏中的垃圾时间。

当然,除了以上说过的标准大型迷宫,ZELDA系列中还有很多小型迷宫,其实,这些小型迷宫可以想象成为是标准迷宫的迷你版。有时候我在想,也许这是游戏设计过程中被淘汰下来的副品也不一定呢。的确,为了设计这么多奇思妙想的迷宫,需要的巨大工程投入是可想而知的,最后留下来的肯定是上上之选。另外,可能你会问,好象还有一个非常重要的迷宫BOSS,是不是忘了说了?恩,龙潭虎穴先登场,妖魔鬼怪再猖狂。
 楼主| 发表于 2011-7-12 11:28 | 显示全部楼层



对于厌倦了RPG里的地雷战和ACT里的群体战的同学们来说,ZELDA无疑是上上之选。ZELDA的战斗表现出了ACT游戏的特点:敌人可见,上来就砍。但并不是熙熙攘攘的一大群,而是分布的很分散。由于ZELDA并不是一个需要消灭敌人提升经验值的游戏,所以战斗完全可以回避。敌人也不会对你紧追不舍。在大地图上,敌人的数量相当稀少,消灭他们,得到的只不过是几个RUPEE而已,所以除非必须要消灭挡道的小杂兵之外,完全可以无视他们的存在。

ZELDA里的敌人种类其实并不多,骷髅怪鱼妖花蝙蝠……大部分小妖怪的弱点是:用剑砍就成了。有一些特殊的杂兵需要特定的武器来消灭,你的飞镖,弓箭,炸弹统统都会派上用场。其实我觉得地图场景上的怪物基本上是以鸡肋的方式来客串的,没有它们,旅途会很无聊,有了它们,一般也不怎么打。关键是因为战胜杂兵的奖励太少了呀,况且在早期身上的RUPEE总量有限,很快就满了,所以也不稀罕去打敌人挣那么点钱,砸点罐子就挣回来了。这可能也是表现了设计者并不以地图上的敌人为卖点的一种思想。本来,作为一款类ACT游戏,ZELDA的重点并不是沿途拔草浪费时间。不过,在NGC的WW中,可能是为了延长游戏时间或者是改进游戏系统,消灭杂兵以后也会丢下些特殊宝物来,收集一定数量的宝物就会有惊喜等着你。也许,这也是ZELDA系列的进化标志之一吧。

刚才说的只是浮于表面的妖怪,进入迷宫后,各种妖魔鬼怪立刻原形必露,ZELDA系列的真正战斗其实是在这里展开的。各种妖怪聚积于迷宫各个区域中,这次他们可不再是花瓶了,为了破解迷宫机关,得到重要道具,与妖怪们决一死战在所难免。这里你会发现,原来与敌人的战斗方式是如此之丰富多彩,部分杂兵更是需要动动脑筋才可以发现他们的弱点。别忘了ZELDA里还有一条常用解谜规则,就是妖怪全灭定律。在一些没有特殊机关的区域内,消灭敌人就是打开机关的钥匙。

ZELDA里最出彩的迷宫BOSS战隆重登场。其实ZELDA的标准迷宫一般分为中间BOSS和迷宫BOSS,中间BOSS其实就是强化版的杂兵,一般看管着本迷宫隐藏的超级重要道具,这种BOSS的弱点通常来说都很简单,基本上是对玩家动作能力的考验,只要灵活躲闪并且抓住时机攻击中间BOSS就可以战胜它。当然,说来简单,但对于俺们这些动作小白来说,这也是挺困难的。不过,一想到消灭了它之后就可以得到重宝了,这斗志自然而然就涌上来了。

最最有趣的,最最令人难忘的,就是迷宫BOSS总决战。迷宫BOSS的个头都相当庞大,对于个头矮小的LINK来说,这是一场非常兴奋的挑战。游戏设计者很有心思,他们知道玩家战胜BOSS所获得的成就感是跟BOSS的个头成正比的,所以每个迷宫BOSS的个头都相当庞大,在3D时代,借助强尽的引擎效果,LINK与BOSS的决战场面十分震撼,手刃这么大一个老妖怪的感觉实在是贼好到家了。对付BOSS的方式,就需要你自己动一番脑筋了,每一个BOSS都有弱点,而这个弱点通常是跟在现在这个迷宫里取得的重要道具有关的,观察BOSS的举动和周围的地形,尝试使用新的道具,将BOSS打晕吧。这只是第一步,然后就要拔剑猛攻BOSS的关键部位了,直到BOSS苏醒。当然,迷宫BOSS不会这么简单的被消灭,一般到了游戏中后期,迷宫BOSS的弱点会变化,这时就要靠你再次的观察,去发现BOSS的弱点了。随着游戏进程的推进,手里的道具越来越多,后期的迷宫BOSS对决就要好好动一番脑筋了,这才是游戏乐趣的体现之处,希望你能自己发现它。

还好,为了人人都能接受的游戏难度,游戏里逐渐增加了对BOSS战的提示信息(OOT和WW),另外历代ZELDA的迷宫BOSS的HP并不是很多,假如用心来表示,也就是10~20颗吧,攻击几次以后就可以消灭它。这样的好处是既防止车轮战带来的枯燥感,又保证了游戏中最精心动迫战斗的紧张程度,这些都非常明显的体现出了设计者精湛的创造功力。

在ZELDA系列里,值得回忆的BOSS战斗太多了,就我所接触的ZELDA来说,我比较喜欢的是OOT里的熔岩怪兽(把炸弹扔大嘴里的样子,第一次看时笑喷了),和OOT里的阴阳婆(盾面反射的设计太经典了),还有WW里的试练者(双手与脸的那个,场面壮观魄力十足,而且不难操作)。当然,都出过那么多代ZELDA了,所以每一个玩家自己所喜欢的决战之巅应该都是不同的吧。
 楼主| 发表于 2011-7-12 11:28 | 显示全部楼层


由于玩的游戏越来越多了,现代人越来越挑剔,一个游戏,要有很长的主线情节,要有很有趣的支线情节,要有很丰富的隐藏要素,还要有二周三周N周目……直接导致的结果是现在不管什么游戏类型,游戏时间全部超长无比,再想找一个象以前一个小时内通关的游戏那是不可能了。也好,这样游戏才能体现它的价值,花那么多银子自然是消耗时间越长越好。

关于ZELDA的主线情节,很有趣的是我经常听到两种说法,一种说它太简单,一种说它很充实,经历过几部作品的熏陶,我还是趋向后一种说法。原因以前已经列举过一些,简单并不代表不充实,也不代表不完美。比如一个地球上最不稀罕的碳分子,经过不同的排列,可以组成满地都是的煤球,也可以组成价值连城的钻石,道理很简单吧。关键还是看一个简单的事物能够捏造成什么样的成品。ZELDA系列里的NPC可以说跟同类游戏比起来并不是很多,但每个人的登场可基本上都是有他们的作用的啊,所以如果你忽略他们,那么肯定会错过一些情节。这就是简单带来的干净利落的表现。

对于故事主线,ZELDA里面的信息提示一般是比较直接的,玩家不可能因为失去线索而无法进行下去。ZELDA里一个特别出彩的特点就是都是用简单的谜题来提示玩家下一步的主线线索,你必须经过一番小小的思考才能继续。相比起来,最困难的恐怕就是梦见岛DX和假面了,主线的提示相当不明显,除了跟人对话以外,还要四处观察地形和确认手中的新道具,才能确认自己下一步应该去哪里。刚去GAMESPOT看了一眼,假面的评分是8.3,而评论者对假面的微词,也就是关于主线和支线情节搀杂的太厉害乃至于经常不知道下一步应该怎么做。虽然对于真正的Z饭来说,假面是ZELDA系列的最高作(到目前为止),但是其难度,确实有些让人不能一时接受。我断断续续玩了两年才刚到墓地那里,当然前提是没有看攻略的。对于ZORA系列的情节,折腾了我也不知道一共多长时间了,真是够难啊!在此惨叫一声留念。

然后,ZELDA里的支线情节绝对是毫无疑问的丰富多采。相对于支线情节的提示,就没有主线情节那么明显了,这是发挥你的观察力和思考力最好的时候,ZELDA的世界里遍布着各种小秘密,光靠NPC的提示,你也不能完全发现他们,只有在游戏冒险过程中不断的发现,才会一个一个的揭开它。进入新主机时代除了游戏引擎让人心满意足以外,还有就是大量的帮助信息最让人感到友好了,比如OOT里面除了随身提示的精灵NAVI以及跟众多NPC对话后得到的线索,在后期得到真实假面后,遍布在世界各地的石头又将成为新的信息提供者,你会发现OOT里的一切都可以在它里面找到答案,这是一个相当完美的表现。在OOT之后的ZELDA作品,不用问,都继承了它这个优良传统,这也将成为游戏设计是否优秀的一条判断准则。

说到支线情节就不得不说我那个最怕的:迷你游戏。N氏制作这种动作迷你游戏的能力是有目共睹的,以前玩MARIO PARTY时把我们几个逗得肚子都笑疼了,真难以想象他们怎么会有这么多鬼点子。ZELDA里同样拥有数量庞大的迷你游戏,比较有名的是钓鱼,射箭,赛马,扔炸弹等等,进行方式各有不同,对每个神经环节都有考验。你可以相信迷你游戏的数量和质量完全不需要担心。在ZELDA里,迷你游戏的作用还是相当巨大的,大部分收集类道具,攻击道具数量的提升,以及部分游戏准关键道具,比如瓶子和心之碎片等,都要靠通过那万恶的迷你游戏考验来取得,这是对动作小白类玩家相当大的考验。实话实说,我最怕射箭,由于目标移动,所以总是瞄不准,折磨得人真是够戗。这可是你消费那大笔的RUPEE最好的出处,想感受ZELDA的动作版特点,那么迷你游戏就是最适当的选择。


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因为个人时间问题,暂时就侃到这里了,其实关于ZELDA我还有很多不吐不快的内容,并且,有一些内容要展开的话也可以聊很多话题,可是时光不饶人啊,只好忍痛暂完,等不久的将来,如果有机会的话,再将一些还没发泄完的感受都吐露出来。同时静静等待新ZELDA黎明公主的到来,希望它能够在ZELDA的历史上再创新高。很高兴能有机会跟大家一起闲聊这许多天这一款非常著名的游戏系列,如果你没有接触过它,也希望通过这一通神聊你能够对ZELDA有所了解,假如你对电子游戏有兴趣的话,象ZELDA这么一款经典的作品是绝对不应该跟它擦身而过的。.
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