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说起梦幻模拟战系列,7~80年代的玩家应该没有人不知道吧?以前玩的是MD版的,最近正在重温PS版,觉得这系列游戏还是非常经典非常值得怀念的,所以一时性起就想写点东西给大家重温故梦,嘻嘻。
现在就从一代开始温习一下:
Langrisser I 是系列作品的第一站,从游戏的整个架构、战斗设定、剧情编成上来说可以说是SLG.RPG的最最成功的开山祖师,在玩梦I之前,还没有玩过哪个SLG式的游戏能如此成功的把RPG式的剧情要素融合到SLG游戏中去。独特的雇佣兵编成、角色转职系统、大型的战斗地图、当时来说算是眩目而且多变的魔法都使他成为一个堪称经典,不可不玩的游戏。
Langrisser I 的剧情比起其他几代比较简单,走的是单一路线,剧情从守护着传说中的秘剑Langrisser的巴尔迪亚王国被野心勃勃企图抢夺Langrisser并依靠Langrisser那不可思议的力量称霸大陆的达尔希斯帝国皇帝迪高士率领的大军侵略开始,到巴尔迪亚王子雷汀击败混沌之神卡奥斯告终,剧情比较老套,但过程中还是有不少如兰斯之类的可圈可点的个性派人物,人物的刻画算是比较成功的。PS:Langrisser I 没有隐藏关卡。
紧接着来介绍一下游戏的系统:
一、女神问答:游戏开始之前会先进入女神问答画面,女神问答中的选项正确与否非常重要,直接影响到主教雷汀开始游戏后的初始能力,选错了就完蛋了,作为最可靠战力的主角就变成大垃圾一个 [s
] 这是梦幻模拟战系列进入次世代主机后增加的一个很有特色的设定,可以令玩家尝试在战斗中因应主角的能力做出各种不同风格的战术战略调动,使得游戏更有乐趣,偶重玩的时候就专门挑了个垃圾法师型主角来搞,确实够难度啊,稍有不慎就要GAME OVER了。
PS:MD版是没有女神问答的,所以主角一开始的时候确实是大垃圾一件 [s
]
女神的问题如下:
问题1:世界が破滅の危機に陥ったとき、我々を救うものは?(当世界面临破灭危机,谁能打救我们?)
回答:
“偉大なる神々”(伟大的神) 修得魔法:フォースヒール1(部队回复1) 转到问题2
“豊かな知識” (丰富的知识) 修得魔法:サンダー (电击术) 转到问题3
“己の力” 什么都不加,汗~~~~~ 转到问题4
问题2:闇の者に対して貴方の持つイメージは?(黑暗使者对你来说是什么样的存在?)
“邪悪なる敵”(邪恶的敌人) 修得魔法:ターンアンデット(驱邪术)、MP+2 转到问题5
“崇拝の対象”(崇拜的对象,汗~~~9成人选这个,就为了斧头) 获得道具:デビルアックス(恶魔斧)
“取るに足らない存在” (好像是微不足道的存在吧,日文差,这句不太懂) 获得道具:ミラージュローブ (幻之袍)、MP+2 转到问题6
问题3:貴方はこの世界で、何のために生きていくつもりですか?(你是为了什么而生存在世界上。好像是这么翻的,日文水平太臭了~~~~)
“愛する人を守るため” (守护心爱的人) 修得魔法:プロテクション1 (防御1) 转到问题5
“己を高めるため” (为了自己。人不为己天诛地灭,自私有好处 [s
] ) AT+2、DF+1 转到问题6
“夢をかなえるため” (为了达成梦想) 修得魔法:アタック1、MP+4 转到问题7
问题4:今、味方の偵察部隊が包囲されています。しかし、貴方の部隊も危険な状態です。貴方は部隊に対してどのように指示しますか?(当我方的侦察部队被敌人包围,而你的部队也处于危险状态中,你会给你的部队下达什么指示?)
“退却を命じる” (命令退却。汗~~~~卑鄙,不选) EXP+7 转到问题6
“援軍を呼び、防戦する” (召唤援军,自军坚守) 获得道具:ウォーハンマー(战锤) 转到问题7
“偵察部隊を助けに行く” (命令对侦察部队作出援助) 获得道具:クロス(十字架)、修得魔法:ヒール1(治愈1) 转到问题8
问题5:あなたにとって愛とはどのようなものですか?(你认为爱是什么?) PS:无论选哪个都转到问题9
“与え合うもの” (给与) 修得魔法:チャーム(迷惑术)、MP+1
“受けるもの” (接受) 获得道具:ウォーハンマー(战锤)
“無限の力の源” (无限力量的源泉) AT+1
问题6:あなたがこの世界に望むものは何ですか?(你对世界的期望是怎样的?) PS:同上,转到问题9
“愛と希望と勇気” (爱、希望、勇气) AT+1
“意のままに生きる自由”(这个不知道,生存自由的意义吧) MP+2
“秩序ある統一” (秩序和统一) DF+1
问题7:国を治めるために必要と思われる能力は?(治国需要有什么能力?)
“カリスマ” (不知道是什么,难道是口才?因为学的是迷惑术) 修得魔法:チャーム(迷惑术)、MP+1
“決断力” (决断力) 修得魔法:クイック(加速术)、MP+1
“実行力” (实行力) AT修正+1
问题8:英雄になるために必要と思うものは何ですか? (作为英雄需要有怎样的能力?)PS:同上,到问题9
“不屈の精神” (不屈的精神) 魔法耐性+10
“統率力” DF修正+1
“勇気” AT修正+1
问题9:戦いが始まったとき、あなたが自分に対して求める能力は何ですか?(战斗开始前,你认为自己最需要的能力是什么?) 转到问题10
“豊富な戦術知識” (丰富的战术知识) 修得魔法:ヒール1(治愈1)、MP+3、AT修正+1
“冷静な判断力” (冷静的判断力) DF+1、MP+2、DF修正+1
“強大な力” (强大的力量) AT+1、、DF+1、AT修正+1、DF修正+1
问题10:あなたが理想とする部隊はどのようなものですか?(你理想中的部队是怎样的?) 到问题11
“少数精鋭” AT修正+1、DF修正+1、傭兵数-1
“個人の力は弱いが大部隊” (个人能力不行,但是个大部队) 傭兵数+1
“自分1人で十分” (指挥官自己十分强大) AT+2、DF+1
问题11:最後に、あなたは何のために戦うのですか? (最后的问题,你是为何而战?)
“名誉を得るため” (为了得到名誉) AT+2
“祖国を守るため” (为了守护祖国) 修得魔法:アタック1(攻击1)、MP+1
“愛する人を守るため” (为了守护所爱的人) プロテクション1(防御1)、DF+1
女神问答有4种选择:
1. 强攻型:
最多人用的选择项为“偉大なる神々”“崇拝の対象”“愛と希望と勇気”“強大な力”“自分1人で十分”“名誉を得るため”,最终能力是AT27,DF21,AT+2,DF+4,获得AT+8,DF-3的デビルアックス和魔法フォースヒール1,因为道具附加值强大,魔法实用性强,所以很多人首推此选项。
第二种选法是真正的强攻,选项为“豊かな知識”“己を高めるため” “愛と希望と勇気”“強大な力”“自分1人で十分”“名誉を得るため”,最终能力是AT29,DF22,AT+2,DF+4,获得魔法サンダー,此选择唯一的缺陷就是没有得到恶魔斧头,但主角可以更强,基本可以说是无敌了,偶玩强攻型主角就喜欢这么选。
2. 固守型:
个人来说首推选择项为“偉大なる神々”“崇拝の対象”“秩序ある統一”“強大な力”“自分1人で十分”“愛する人を守るため”,最终能力是AT24,DF23,AT+2,DF+4,获得道具和魔法同强攻型。这种选项的好处是主角初始防御力强大,一开始就可以直接装上恶魔斧头享受到处横扫千军的痛快感觉,毕竟装了斧头AT32在第一关就席尔德和迪高士受得起,包括第5关出现的兰斯都受不起一击(不过是以转成骑兵为基础,转步兵的话会被兰斯秒杀),初始防御虽然降到20,但靠着优势攻击力还是可以横行的。
第二种选法同强攻型的第二种选法,只是将“愛と希望と勇気”改成了“秩序ある統一”,“名誉を得るため”改成了“愛する人を守るため”,最终能力是AT26,DF24,AT+和DF+同上。虽然没有了恶魔斧的攻击力加成,但是主角的强防及不错的攻击力使头几关能撼动他的人只有少数几个,后期就更无敌了,可以说与强攻型的第二种选法各有千秋,但胜在有高防,玩起来更加稳健。
3. 主角和佣兵能力平均型,也是比较有前途的选择,选项方法是原本加角色能力的选项全部改加佣兵能力就可以了,不要恶魔斧的话,主角能力会强一些,最终能力会是:AT27,DF21,AT+4,DF+5,很强吧[s
] ?如果要恶魔斧,最终能力是AT25,DF20,AT+4,DF+5,不过偏低的防御和主角初期的冲锋攻击方式,一般初期恶魔斧都只是个摆设,没有人敢装备吧?DF-3后就剩下17了,随便冲个小兵都要受重伤啊。[s
]
4. 魔法着重型,比较没前途,因为主角本身的转职倾向是向重攻的骑兵和重守的英雄/国王发展的,没有提供高MP的魔法职业可转,勉强而为只会令主角变成垃圾一个,所以说勉强是没有幸福的啊,强烈不推荐这种选择。最终能力没有统计过,好像是只有AT21,DF20,AT+1,DF+3,很弱,简直是不堪一击。
二、佣兵编成系统:
梦幻模拟战是偶接触到的最早使用雇佣佣兵系统的SRPG游戏,而佣兵和指挥官协同作战也是梦幻模拟战系列的特色之一。MD版梦一每个指挥官可以雇佣8名佣兵,PS版只能雇佣6名佣兵,都不能雇用混合兵种,所以要注意兵种相克性来配置佣兵,最好是步兵、枪兵和骑兵都至少雇佣一队,不要全部人只雇一种兵,否则后果不堪设想。PS:弓箭兵在MD版是无敌兵种,只有高修正的步兵队可以稍为克制一下,但是在PS版很垃圾,只能克飞兵,但从头到尾都没几关有飞兵,就算有也隔得很远,等弓箭兵爬过去,早被手下走得快的强人灭光了。
佣兵相性:
PS:强克表示具有强加成(即基本上不伤一根寒毛都能给敌人大伤害),有利表示对战中有加成且稍占优势(即对战中互有伤亡但伤亡情况要比对方轻)。
弓兵强克飞兵:仅限于远程攻击,近接战飞兵占优势,一半以上弓兵来不及发箭就被干掉了。
投石兵很垃圾,除了射程远,没有任何可进行相性克制的兵种,打什么东西都是实打实。
飞兵对所有陆上兵种有利:飞兵无论在什么地形都自带25%的地形效果加成。
枪兵强克骑兵、特马,并对步兵和水兵外所有兵种有利。
骑兵、特马强克步兵、僧兵,对暗系步兵有利。
步兵、僧兵强克枪兵。
水兵在海上对所有兵种有利并强克枪兵(海上自带50%地形效果加成,但高级水兵只有30%),在陆上没有任何加成,且对上骑兵和飞兵时会不利。
暗系兵种对一切普通兵种都有攻防加成,但依然会受到步枪骑兵之间互克的相性牵制(就是说用骑兵冲暗步如僵尸或骷髅还是可以强克的,但可能会受到一定损害)。
僧兵强克所有暗系兵种。
另所有近战兵种在近战中都对弓兵有利。
PS:以上相性关系只有在指挥官指挥修正能力相若的情况下生效。如果指挥官指挥修正能力上有压倒性的优势,即使是面对强克自己佣兵的兵种也能实现反制。举个例:如我最上一次通关使用的主角A修正20,D修正12(装备皇冠),配备重装步兵AT26,DF23,对上敌方龙族A修正6,D修正3,配备特马AT29,DF23,原本特马强克步兵加暗属性对普通兵的相性经主角的强修正对冲下,步兵战绩最劣的一队也能全灭敌特马队,自身只伤5人,汗~~~~~。
三、装备系统:梦幻模拟战I中每个指挥官都可以装备一件武器和一件防具或道具,武器增加指挥官的物理/魔法攻击力(少部分会加或扣防御力);防具增加指挥官的防御力(少部分加魔法抗性,最强的甲连攻击力都加),装备了防具不能再装备道具;道具分加强佣兵能力的普通道具和具有特殊用途的特殊道具,装备了道具就不能装备防具。
PS和SS版的大部分装备都能从商店中购买,而MD版的装备都只能靠过关剧情取得。
PS:MD版每人只能装备一件装备。
武器列表:
PS/SS版:
ナイフ(小刀) 50P AT+1 ,DF+1
ウォーハンマー(战锤) 120P AT+2
グレートソード(巨剑) 300P AT+4
フレイムランス(火之骑枪) 8,500P AT+6
デビルアックス(魔斧) 2,500P AT+8, DF-3
D·スレイヤー(屠龙剑) 10,000P AT+7
ラングリッサー(圣剑) 0P AT+3, DF+1
メサイヤンソード(美塞亚之剑) 600P AT-4,DF-3,A-2,EXP×2倍
ワンド(权杖) 150P 魔法射程+1, 魔法能力+1
ロングボウ(长弓) 1,000P AT-2,MV-2,射程1~3
アーバレスト(劲弩) 5,000P AT-4,MV-2,射程1~6
MD版:
ドラゴンスレイヤー(屠龙剑) AT+5, DF+3
エビルアックス(魔斧) AT+8, DF-10
グレートソード(大剑) AT+2
ラングリッサー(圣剑) AT+4, DF+4
ワンド(魔法杖) AT+2, 魔法能力2倍
防具列表:
PS/SS版:
スモールシールド(迷你盾) 60P DF+1
ラージシールド(巨盾) 200P DF+2
チェインメイル(锁子甲) 400P DF+3
プレートアーマー(锁金甲) 600P DF+4
アサルトスーツ(人形兵器) 30000P AT+10, DF+10
ドラゴンスケイル(龙鳞之铠) 2000P DF+4
ローブ(长袍) 80P DF+1,魔法耐性+20
ミラージュローブ(幻之袍) 1000P DF+2,魔法耐性+20
MD版:
シールド(盾) DF+4
道具列表:
PS/SS版:
オーブ(水晶) 1,000P 最大MP×2倍,魔法射程+3
アミュレット(护身符) 1000P 魔法耐性+20(部下含)
クロス(十字架) 300P D修正+2,魔法耐性+20
ネックレス(项链) 900P 指挥范围+2,D修正+3
スピードブーツ(速度之靴) 600P MV+2(部下含)
クラウン(王冠) 5000P A修正+3,D修正+2,指挥范围+2
ルーンストーン(神秘之石) 15000P 当修炼至LV10时,转回最低级重新开始
MD版:
クロス(十字架) DF+2, 魔法耐性+2
ネックレス(项链) 指挥范围+2,D修正+3
装备评述:
1. 最强装备:最最强的装备无疑就是价值30000P的人形武器了,AT和DF都加10,问题是只有隐藏店有卖,也只有步兵系的指挥官能装备。而且如果不作弊,一般要打到15关才勉强够30000P,还得忍痛卖掉很多其他装备才够,所以在我看来这套装备只是摆设,因为打到了后面的关卡步兵系指挥官的物理防御已经相当强,而且在部分关卡首重魔法防御,物理防御只是摆设。
2. 武器:最好用也最常用的武器则是大剑,便宜,量足,AT+4的加成也算不错,手下最多人装备的就是这个。火之骑枪很强,但只能在兰斯死掉后混到一把,跟着就是最后一关了,晕~~~~~。屠龙剑是最强的兵器了,但也是最可惜的,只能在杀龙的一关(16关)得到,但过关就消失了,哭~~~~。权杖则是法师必备的兵器,加强魔法射程和魔法能力,让陨石魔法更加恐怖(后期老是让人砸,郁闷啊)。至于那两把弓,只有娜姆的最终职业隐士可以装备,但游戏过程中是拿不到的,只能存钱到秘店买。总的来看弓的作用不大,因为装备弓后指挥官攻击力和防御力会降低,而且隐士是没有指挥范围的,不能配兵,只能单打,虽然指挥官是远程攻击,但低攻击力打不动敌人,实际上娜姆就是废了(不过可以让娜姆配神秘石二转时玩一下这个职业,挺有趣的)。整个游戏最备受争议的兵器就是圣剑langrisser了,AT+3,DF+1,这种能力加成对于作为终极兵器的圣剑来说实在是教人无语了,这就是所谓传说中的圣剑啊??!!??
最好用也最常用的防具则是锁子甲,价格公道,DF+3效果也算可以,而且胜在所有人都能装备,锁金甲也不错,后期骑士和步兵指挥官都是装备它。龙鳞甲是个鸡肋,如果有人送我会装上的,买?没可能!都是DF+4,凭什么锁金甲只卖600它要卖2000?就因为好看??!!??说到幻之袍,加魔法耐性的啊,防御加成也不算太低,有钱的时候一定要多多订购,最好每人一件,这样到了后期面对敌人的陨石雨才能稍为好过一点。如果钱不是很够,也可以买长袍顶替(老实说,其实长袍性价比更高啊,不过有时多那么1点的防御值往往可以让人死里逃生)。盾牌比较没用,不过前期没钱买甲的时候可以先买来顶顶。
3. 道具:速度之靴是鸡肋,从来没用过,加那么点MV作用不大,还卖600P,不如多花300P买条项链合算。十字架也是件垃圾,只有圣职者能装备,圣职者本身魔防就高,不差那20点魔法耐性,加那么点D修正,还不如买项链。项链是我用得最多的道具,D修正+3,还加2指挥范围,实在太好用了,900P是超值啊,建议有可能就配个人手一件,无敌了~~~~。王冠是项链的升级版本,多了个A修正+3,但D修正降低了1点,也算好用,就是太贵了,5000P,够买5个项链还多。水晶是魔法师必备的利器,MP2倍,魔法射程加3,汗~~~~配上权杖用陨石魔法几乎可以扫版了。护身符就不多说了,后期陨石雨时代人手一件的话,你会发觉原来令你脊背发凉的陨石雨变得不再可怕,能买多少买多少吧。最珍贵的道具要算神秘之石,因为没有替代品,而且运气好的话到第16关也只可以拿到4块。一般来说,主角肯定要给一块的,第三关拿到的隐藏神秘石9成配给他了,剩下的三块我是给了娜姆、捷西卡和克莉斯。PS:秘店出售的神秘石太贵了,15000P,不作弊赚钱是不可能大肆采购的。
关于秘店:
秘密商店有两个,一个只卖常见的所有正常装备,另一个则可以买到所有的包括游戏过程中都没出现过的隐藏装备。
秘店进入方法:
秘店一:
SS版:选择出击准备时的“アイテム装备”,光标停留在“购入”项,输入↑、←、→、↓、→、→、C,叮一声后就进去了。
PS版:在兵士配置画面,将光标指向道具装备的购入上,再输入↑、←、→、↓、→、→、○,叮一声后就进去了。
秘店二:
SS版:光标位置同上,输入←、↑、↓、→、←、X、→、↑、←、↓、→、X、C 或者是:↑、←、→、↓、→、→、←、↑、↓、←、→、X、→、↑、←、↓、→、X、C。
PS版:←、↑、↓、→、←、SELECT、→、↑、←、↓、→、SELECT、○。
MD版无秘店。
秘店二可以买到圣剑、魔剑、圣杖和魔杖,其中圣杖和魔杖游戏中都不会出现,虽然没有具体数据介绍,但实际使用后发现装备圣杖和魔杖后魔法射程比装备权杖还要远2格,汗~~~~~一分钱不收的好东西啊~~~~不买是傻瓜了。魔剑数据不明,因为没有人可以装备。
四、魔法:说到梦幻模拟战系列就不能不提一下系列中的魔法,梦一刚推出的时候,其多变和就当时游戏界来说相对华丽的魔法是其玩点之一。多样性的魔法造就了梦战系列相对多变的战术。最常见的配合魔法的战术有:魔法狂轰,直接用魔法把敌人轰杀,前提是大部分指挥官都掌握有攻击性魔法;先用魔法削弱,再配合佣兵砍杀,然后再用魔法回复受伤的士兵;使用辅助增加攻防的魔法加强佣兵使佣兵得到压倒敌人的能力再砍杀敌人。
魔法列表:
MD版:
マジックアロー(火球术) 范围内敌部队 MP2 火系初等魔法
トルネード (龙卷风) 范围内敌部队 MP8 风系高级魔法
ブリザード (冰雹) 范围内敌部队 MP4 冰系中级魔法
サンダー (雷电) 范围内敌部队 MP4 雷系中级魔法
ライトニング (极光) 范围内敌部队 Mp4 直线攻击,攻击力最强的中级魔法
ファイアボール(火龙) 范围内敌部队 MP8 火系高级魔法
アースクエイク (地震) 范围内敌部队 MP16 最高等攻击魔法,范围超广,威力恐怖
ヒーリング1(回复1) 范围内我方部队 MP2 HP3回复
ヒーリング2(回复2) 范围内我方部队 MP4 HP6回复
ヒーリング3(回复3) 范围内我方部队 MP8 HP完全回复
スリープ(催眠) 范围内敌部队 MP4 催眠范围内敌部队,被催眠部队将任人鱼肉一个回合,最究极的无赖魔法,学会了赶快用吧~~~~~~~~
コンフューズ(迷惑) 范围内敌部队 MP8 令敌人陷入混乱状态,不分敌我地攻击最接近自己的人,也算是无赖魔法一个,混战中将己方部队撤离,再对堆在一起没有魔免能力的强敌使用,效果极好。
PS/SS版:
マジックロー 火箭术 敌部队单体 MP1 火系初级魔法
ファイヤーボー 火球术 范围内敌部队 MP2 环形火球爆炸伤害范围内敌人
ブラスト 爆击术 敌部队单体 MP10 强大的爆击术,威力最强的单体魔法
サンダー 电击术 1整队敌部队 MP4 闪电攻击(水面上威力增加),水兵克星
メテオ 陨石术 范围内敌部队 MP8 流星轰炸(可破坏建筑和地形),最强最变态的攻击魔法,尽可能掌握它吧
ブリザード 冻结术 范围内敌部队 MP3 用冻气伤害范围内敌人,对水兵特效
トルネード 龙卷风 范围内敌部队 MP2 龙卷风攻击,对飞兵特效
ターンアンテッド 驱邪术 范围内敌暗系部队 MP5 瞬间消灭暗属性士兵(指挥官和非暗系士兵除外)
アースクエイク 地震术 范围内敌部队 MP12 强烈地震(会破坏建筑物和地形,对空无效)
ヒール1 治愈1 范围内盟军 MP2 恢复HP3
ヒール2 治愈2 范围内盟军 MP4 HP全回复
フォースヒール1(部队回复1) 1队盟军 MP3 恢复HP3
フォースヒール2(部队回复1) 1队盟军 MP6 HP全回复
スリープ (催眠术) 作用同MD版
ミュート (封魔术) 敌指挥官1 MP3 禁止敌指挥官使用魔法
ブロテクション1(防御1) 1队盟军 MP2 增加D修正加3(1回合)
ブロテクション2(防御2) 1队盟军 MP4 增加D修正加5(1回合)
アタック1(攻击1) 1队盟军 MP2 增加A修正加3(1回合)
アタック2(攻击2) 1队盟军 MP4 增加A修正加5(1回合)
ソーン (混乱) 敌指挥官1 MP2 使敌部队陷入混乱,丧失指挥,A和D修正为0
チレポート (空间跃送) 1队盟军 MP5 瞬间转移
レジスト (抗魔术) 1队盟军 MP2 增加魔法抵抗力(1回合)
クイック (神速) 1队盟军 MP5 全员MV+3(1回合)
アゲイン(再动) 1队盟军 MP10 已行动过的部队再行动一次
チャーム(迷惑术) 1队敌士兵 MP6 敌方部队暂时转为我方NPC
デクライン(虚弱术) 1队敌士兵 MP5 1回合敌魔法耐性-15,配合陨石,呵呵~~~
再介绍一下PS/SS版特有的召唤兽魔法
召唤兽名称 兵种 召唤者职业 MP消耗 AT DF MP MV 可用魔法
ヴァルキリー 飞兵 クレリック 10 36 24 15 7 ファイヤーボール、クイック
フレイヤ 飞兵 プリースト 15 34 29 25 7 スリープ、アタック2、フォースヒール2、チャーム
ホワイトドラゴン 龙族 ハイプリースト 20 40 30 8 5 ファイヤーボール、ブリザード
PS:召唤兽在召唤者指挥范围内可以得到A修正和D修正,强~~~~~~
五、转职系统:指挥官升级到LV10就可以进行转职,梦一最多只能四转。多元化转职系统同样也是梦战系列的一大特色系统。在别的游戏只能同一系列职业一路转到底的时候,梦I首先推出了多元化转职的设定,这一设定也为梦战的经典地位奠定了基础。多元化的转职指的是在进行第一次转职之后二转或三转时还可以选择转成其他具有不同特性的职业,而不是像当时的其他游戏,一转决定后面一系列的全部转职。转职后的指挥官还能学会新的魔法,并能招募新的高级佣兵,指挥范围和指挥修正也能进一步提升。
以下列出各角色的转职表:
レディン(雷汀):
—— ナイトマスター(骑士长)
—— シルバーナイト(银骑士)
—— グランナイト(兽骑士)
ファイター(斗士)
—— ソードマスター(剑客)—— キング(国王)
—— ロード(步兵)
—— ジェネラル(将军)—— ヒーロー(英雄)
クリス(克莉斯):
—— ハイプリースト(大祭司)
—— クレリック(祭司)
—— セージ(贤者)
シスター(僧侣)
—— アークメイジ(大法师)—— プリンセス(公主)
—— パラディン(幻术师)
—— グランナイト(兽骑士)
ナーム(娜姆):
—— ドラゴンロード(龙骑士)
—— ホークロード(鹰骑士)
—— ナイトマスター(骑士长)
ファイター(斗士)
—— グランナイト(兽骑士)
—— ロード(步兵)
—— ジェネラル(将军)—— レンジャー(隐士)
ジェシカ(捷西卡):
—— アークメイジ(大法师)
—— ソーサラー(魔道士)
—— グランナイト(兽骑士)
ウォーロック(魔术师)
—— ハイプリースト(大祭司)——エージェント(预言家)
—— パラディン(幻术师)
—— セージ(贤者)
テイラー(提拉)
—— キャプテン(船长)—— サーペンロード (海骑士)
パイレーツ(海盗)
—— シルバーナイト(银骑士)—— グランナイト(兽骑士)
ランス(兰斯)
—— ソードマスター(剑客)
—— シルバーナイト(银骑士)
—— ナイトマスター(骑士长)——ロイヤルガード(皇家卫兵)
ファイター(斗士)
—— ドラゴンロード(龙骑士)
—— ホークロード(鹰骑士)
—— グランナイト(兽骑士)
ソーン (萨恩)、アルバート(阿尔伯特)、ホーキング(霍金):
—— シルバーナイト(银骑士)—— ナイトマスター(骑士长)
ファイター(斗士)
—— ロード(步兵)—— ジェネラル(将军)
由于转职的多样性以及神秘石的存在,玩的时候可以对照上表确定每个角色的成长方向。用娜姆的职业举例,如果你想将纳姆培养成一个优秀的独行侠,那么你可以先让她转成飞兵,让她获得飞兵特有的高攻,然后再转成步兵升级到隐士,这样你就不用担心装备了弓箭后降低的攻击力对娜姆做成的影响了。同理,主角雷汀也可以先转骑士再转步兵,无敌啊~~~~
六、指挥官进入战场位置的配置:玩家为指挥官配备好佣兵后就可以选择指挥官配置的选项设置指挥官进入战场的初始位置了(也可以先配置好指挥官再雇兵)。这个比较简单,不详述了,只要注意要将指挥官配置在他的士兵所能克制的敌人附近的位置即可。要是选错位置,把指挥官配置在克星面前,那可是欲哭无泪的哦~~~~~~~~~
七. 战斗模式:
梦幻模拟战 I 采用的是SLG常规使用的回合制战斗模式,在战斗中指挥官与佣兵一起协同作战,玩家可以直接控制上场的每一个非NPC己方单位,也可以通过指挥官指令栏中的“指令”一项向手下佣兵下达战斗、突击、防御和手动四种指示,没有行动过的佣兵在每回合结束后会按照指挥官下达的指示行动。
指挥官的能力和佣兵/召唤兽的强度对于战斗会有决定性的影响,下面介绍一下指挥官和佣兵的各项能力的概念:
AT指挥官/佣兵/召唤兽的物理攻击力,DF指挥官/佣兵/召唤兽的物理防御力,AT+佣兵/召唤兽在指挥范围内的攻击修正,DF+佣兵/召唤兽在指挥范围内的防御修正,MV指挥官/佣兵/召唤兽能够行走的最远距离,MP指挥官的魔法值(召唤兽也有)。另指挥官/佣兵/召唤兽的魔法攻击力和魔法耐性都是隐藏能力,没有明确的数据显示。
每个指挥官都有一个指挥范围,一般来说初始职业的指挥范围只有2,随着职业的升级,指挥范围也会跟着升高,最高可以升到4,如果装备项链和王冠,指挥范围最高值是6。佣兵只要在指挥官的指挥范围内战斗,都能获得攻击力和防御力的修正,战斗力更强;反之脱离了指挥范围的佣兵就不能得到能力修正,很容易挂。
指挥官和佣兵杀死每个敌人都能使指挥官获得一定的经验值。如果一支部队的指挥官被杀,这支部队其他未被消灭的佣兵会跟随指挥官一起消失。要注意的是如果直接杀死指挥官,就只能得到杀死指挥官的经验,而残余士兵的经验就拿不到了,所以如非必要,一定要先将佣兵清完再杀指挥官,这样才能保证获得最多的经验。
战斗中的伤害计算其实很简单的:
对于没有相性关系的兵种之间的战斗将是实打实的战斗。什么叫实打实?就是说战斗的伤害直接由双方攻击力与防御力的差值决定,应有实际伤害=(自己的攻击-对方的防御)。举例说,己方AT40,DF37,对对方AT30,DF24,己方对对方的伤害将是40-24=16点,而对方给己方的伤害则是30-37=-7,伤害不能是负数,也就是0了。
但是伤害还会跟己方单位残余HP有关,同上例,如果己方单位HP只有8,对方满HP,那么,就算己方攻击远超对方防御,也只能给对方最大8HP的伤害(汗~~~~不能8个打10个,只能8对8了。另MD版不受此条件限制,我就在MD版试过HP2的一队骑兵把对方一队满血的步兵搞定了)
对于有相性关系的兵种,因为没有搜集到相关数据,自己也没放很大心思在相性附加能力值的计算判定上,所以这里就先不提供了 [s
] 大家不要砸板砖啊~~~~~~~闪鸟~~~~~~~。
指挥官的攻击伤害最大值与HP的关系与佣兵有少许不同。满HP指挥官最高伤害是10,而HP为9和8时,最高伤害都是9,HP为7时,最高伤害是8,以下类推,但最高伤害的最低值限定是5。
PS:要非常注意的一点是:梦战系列的战斗系统有随机伤害和攻击失误设定,即无论你的攻防多高,对手的攻防与你的攻防相比有多么的不成比例,在近接战中你都有至少10%的可能受到至少1点的伤害,或10%可能性原来可以一击必杀的攻击只打了对手9点HP(这个设定可以好好的利用来给后期级低的人练级:先用强人配合S/L大法将打死经验值较多的对手打剩1点HP,然后要练级的指挥官用S/L大法拼命打直到可以打掉原本应该打不动的对手获得经验为止)。
战斗中的地形效果影响很重要,可以说梦战系列中地形效果影响得到最真实最直接体现的就只有I代了,系列后续的几作都因各种原因或多或少的减弱了地形效果在战斗中的作用。多种地形效果的设定使梦幻模拟战I的战术构成更多样,游戏性更强。地形效果的影响不会在数值上体现,而只会在战果中体现出来。比方说,骑兵在平原地带对付步兵可说是摧枯拉朽,但是如果将步兵防到有40%地形效果的城墙上呢?你会发现原本应该一次过伤亡殆尽的步兵还剩下4HP甚至是5HP。不要怀疑,地形效果在梦I中就是这么重要的存在,有时甚至直接影响战局。占尽地利的一方胜利的筹码永远高于没有地利的一方。MD版的地形效果更加夸张,曾试过只用三个躲在树林里(效果40%,只作用于弓箭手)的弓箭手将对手3队整的骑兵队消灭,汗~~~~~~~~~~
关于敌方的AI:本作敌方AI并不高,善用辅助魔法的话敌人基本都不敢主动动你的兵。比如说,一般地飞兵都会主动攻击超低防的弓箭手,但是如果你使用了攻击1使弓箭手的攻击力提升,敌方飞兵就会过高估计弓箭手攻击造成的伤害而不敢动作。另外本作的敌人只会接近(其实只是围着你团团转)离自己最近的我方部队,所以完全可以轻易地用3数个部队将敌方大军隔离开来,然后慢慢让需要升级的人升级。
基本上游戏的系统就介绍到这里吧。下面到攻略了。
所谓正道攻略就是见兵打兵,见将打将,伤血就补的最正常攻略。至于邪门歪道自然就是用邪门歪道的方法来打了(呸,废话)。
[ 本帖最后由 森林creep 于 2007-6-3 21:52 编辑 ] |
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